Т.А.Борщевская, Л.Е.Смеркович, В.В.Хабаров "ОСТРОВ СОКРОВИЩ" выездная ролевая игры для детей Игра проводится на местности в течение нескольких часов. ЦЕЛЬ ИГРЫ Научить играющих действовать в быстро и неожиданно меняю- щейся обстановке; развить способность договариваться с людьми иных взглядов, культуры, системы ценностей; показать детям не- обходимость умения решать логические задачи, а также привести им примеры простейших шифров. СОСТАВ ИГРАЮЩИХ Возраст детей 13 - 14 лет. Для такой маленькой игры вполне достаточно одного, максимум двух мастеров - один (обязательно) в Стране мертвых, другого можно использовать в качестве посредника между игроками и Страной мертвых. В качестве роле- виков и мастерских персонажей следует использовать старших школьников и взрослых, имеющих опыт участия в РИ. ПЕРСОНАЖИ Барон - потомок знатного, но обедневшего рода. По игре он является главой команды, которую дальше мы будем называть "авантюристы". В эту команду входят очень разномастные люди - "от флибустьера и до магистра наук" - и юноша, сбежавший из дома в поисках приключений, и проигравшийся офицер, и старый "морской волк", всего человек 10. Барона играет взрослый, ко- манда же преимущественно состоит из детей, которые сами приду- мывают свои "легенды" и имидж. Задача команды - найти сокрови- ще по карте, доставшейся барону в наследство от дядюшки, и вы- везти оное сокровище с острова. Для этого им необходимо не ли- шиться корабля и капитана. Пираты - 5-6 человек, желательно взрослых, их предводитель на начало игры находится в плену у дикарей. Пираты озабочены проблемой отьезда с острова, поскольку их корабль затонул, а без капитана им невозможно отплыть даже при наличии корабля. Пытаются выручить капитана или найти ему замену, заполучить корабль. Дикари - 3-5 человек из мастерской группы, коренные обита- тели острова. Людоеды. Создают для авантюристов дорожные неп- риятности, но поначалу не нападают, а наблюдают. Они вообще не очень кровожадны, просто хотят попробовать мясо белого челове- ка - одной особи им вполне достаточно. К атаману личных пре- тензий не имеют, готовы обменять его на любого другого белого человека аналогичной или превосходящей комплекции. Отшельница - знатная дама с бурной биографией, отпра- вившаяся на остров в добровольное изгнание после жизни при дворе, удачных и неудачных заговоров, тюремного заключения, бегства из оного, командования пиратской флотилией и т.д. Она сумела подружиться с дикарями, и последние ей иногда помогают. Пиратов презирает, поскольку имела столкновения с ними в прош- лом. Звери - их играют те, кто отсиживает свой срок в Стране мертвых, в задачу зверей входит создавать опасность для одино- ких путников и подкармливать удачливых охотников чем-то вкусным. Обычно мастер выпускает 2 - 3-х оленей или одного ка- бана. Зверей снабжают мастерским реквизитом (ушами, рогами и пр., дабы их издали узнавали) и выдают им то, что символизиру- ет мясо (что угодно сьестное). Характеристики зверей: 1) олень - имеет 3 хита, прикосновением двумя руками, сцепленными в за- мок, к поражаемой зоне снимает один хит; 2) кабан - 5 хитов, снимает один хит попаданием длинным кинжалом, который символи- зирует клыки. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА В игре имеется холодное оружие (разумеется, игровое) - шпа- ги, сабли, ятаганы; дикари пользуются копьями и сарбаканами (духовыми трубками). Поражаемая зона - "футболка", т.е. грудь и спина от шеи до пояса и руки от плеч до локтей. Прикоснове- ние любого оружия к поражаемой зоне снимает один хит. У каждо- го игрока - два хита, некоторым игрокам, в основном - детям, можно добавлять еще один хит за качественно сделанную игровую одежду. Если во время боя игрок потерял один хит, то к следую- щему бою счет восстанавливается. Попадание в голову или в пах любым оружием кроме сарбаканной пульки карается немедленной смертью попавшего. В игре должны участвовать только игроки, прошедшие хотя бы минимальную фехтовальную подготовку. ЗАШИФРОВАННАЯ ИНФОРМАЦИЯ Без интеллектуальной составляющей сюжета игра легко может превратиться в беготню друг за другом с оружием, поэтому кроме игры ролевиков (барона, вождя дикарей, Али-Паши) события долж- ны направляться какой-то идеей. В данной игре такой идеей яв- ляется последовательный поиск сокровищ по карте. Для этого по- лигон должен быть заранее исследован и подготовлен. Во время предыгровой подготовки вполне уместно напомнить детям, как пользоваться компасом, отсчитывать шаги и искать место, похо- жее на изображенное в карте. Перед игрой составляется схема полигона, на ней выделяются примечательные обьекты (одиноко стоящее большое дерево, родник и т.д.). Затем пишется подробный маршрут - от "гавани" до сун- дука, - который должны пройти авантюристы. Двигаться они будут по опорным точкам, намеченным Вами, а как идти от предыдущей точки до последующей, написано в записке, спрятанной в опорной точке (дупле, ямке). Записки можно (и даже нужно) зашифровать. Сложность шифра зависит от возраста и уровня подготовки детей, мы можем предложить несколько вариантов на выбор. В нашем варианте было три зашифрованных записки, спрятаных перед игрой на местности. На карте, имеющейся у барона, откры- тым текстом написано, сколько шагов и в каких направлениях нужно сделать, чтобы найти инструкции о местоположении клада. Найдя указанное место, авантюристы обнаруживают там сундучок с запиской. Шифр простейший - записка пишется и читается с по- мощью зеркала. Выполнив инструкции, указанные в записке, аван- тюристы продолжают путь и находят следующую шифровку, предс- тавляющую собой довольно внушительный по размеру текст, пере- полненный безобразными грамматическими ошибками. Если кто-то догадается, что надо выписать все буквы, которые должны быть на месте ошибочных, то получится связное предложение, указыва- ющее дальнейший путь. Следующий найденный шифр намного сложнее - ведь расшифровка его дает место, где спрятан клад. Шифр представляет собой строчку чисел, написанных через запятую, и несколько строк, состоящих из совершенно бессмысленного набора букв, не разбитых на отдельные слова. Игроки потратят немало времени, прежде чем поймут, что числа указывают границы слов, а внутри отдельных слов перепутан порядок букв. Поясним на примере. Допустим, предложение гласит: "Иди на север от выступа с кустом, пока не достигнешь оврага. Потом - вниз." Вариант зашифровки: 3,2,5,2,7,1,6,4,2,10,6,5,4 ДИИАНВЕСРЕОТЫСВПАТУСТОМКУСОПАКЕНДТОСГНЕИЩЬРАВОГАМОТОПЗИНВ Кроме этих шифров, разумеется, можно придумать массу дру- гих. (В качестве пособий по данному вопросу можно порекомендовать: Ч. Уэзерелл. "Этюды для программистов". Э. По. "Золотой жук". А. Конан-Дойл. "Пляшущие человечки". Ж. Верн. "Жангада". (Прим. авт.)) Если игроки не смогут расшифровать записки, то у них все равно останется шанс найти сокровище, но он заметно ниже. ХОД ИГРЫ Как в любой ролевой игре, на Острове сокровищ события могут развиваться любым образом. Но поскольку в игре участвуют и взрослые, и дети, нельзя не учитывать некоторых моментов. Во-первых, дети не всегда могут импровизировать и ищут выход из сложившейся ситуации намного дольше, чем взрослые, особенно если у детей это первая игра, а взрослые имеют некоторый опыт. Не нужно пытаться "переиграть" детей и самовыразиться на их фоне. Большинство персонажей скорее создают антураж, нежели выполняют собственные задачи, так как понятно, что шестеро здоровых парней, играющих пиратов, вполне смогут "поубивать" десятерых ребятишек, пока те думают над расшифровкой записки. Но стоит ли это делать? Во-вторых, маршрут, указанный на карте обязательно должен проходить мимо жилища отшельницы и через владения дикарей, например, через их священную поляну, на которую не дожна сту- пать нога чужака. Как авантюристы договорятся с персонажами, встречающимися им на дороге - это проблема авнтюристов. Может быть, они обьединятся с несчастными пиратами и будут вместе с ними освобождать атамана из плена, а может быть, сумеют зару- читься поддержкой отшельницы и будут действовать заоодно с ди- карями. Может быть, пираты сумеют угнать корабль, а может быть, сокровище кто-то случайно обнаружит без всякой карты . Ход игры может быть скорректирован мастером за счет игро- ков, попавших в Страну мертвых. Можно выпускать в игру и зве- рей, и новых дикарей (того же или другого племени), и любых других персонажей, вписывающихся в логику игры. Игра заканчивается или через определенный промежуток време- ни, который чаща всего обусловлен необходимостью не опоздать на электричку, или же она длится до того момента, когда аван- тюристы доберутся до сокровища и погрузят его на корабль. НЕОБХОДИМЫЙ РЕКВИЗИТ Костюмы в стиле семнадцатого века, которые большей частью состоят из живописных лохмотьев; костюмы дикарей (грим для бо- евой раскраски, перья, остальное зависит от сезона и возмож- ностей); уши и рога для зверей; деревянное либо дюралевое ору- жие, отвечающее требованиям техники безопасности; сундучки для записок и сокровища; сокровище, которое может состоять как из имитации драгоценных металлов и камней, так и чего-то сьестно- го; корабль, т.е. особым образом помеченное бревнышко - его можно спрятать, украсть, сжечь и т.д. Кроме того, на игре необходимо снаряжение для однодневно- го похода.<< Оглавление
К оглавлению библиотеки На главную страницу |