Magister Ludi Архив ML - Описание ролевой игры Стрелок
Описание ролевой игры
“Стрелок”
Матерская группа:
Д. Забиров
Л. Смеркович
Т. Тазетдиннов
П. Шилов
1. Миры
В игре происходит столкновение 4-х миров, каждый из которых позволяет разворачивать
одну или несколько сюжетных линий. Для задания каждого мира разрабатывались
легенды и документы, приведенные в приложениях, здесь же даются только краткие
описания и способы задания на плацдарме.
“Космический вестерн” (“Старатели”). Основной
мир плацдарма, наряду с миром индейцев, в том смысле, что сходное представление
о нем имеют большинство игроков.
ХХII в. Эра космической колонизации. Далекая планета, маленький поселок
золотоискателей на краю цивилизации, фронтир осваиваемых земель. Из-за схожести
условий с Северной Америкой начала ХIХ в. устройство жизни такое же, как
и на Диком Западе (см. Приложение 1 и Приложение
2). Мир задавался во-первых, правилами экономики (добыча и сбыт
золота, законы и административные правила, их нормирующие), во-вторых, набором
персонажей, заимствованным из голливудского вестерна (шериф, бандиты, благородный
ковбой, старатель, хозяин салуна, индеец и пр.), в-третих, наличием общей
опасности, угрожающей всему плацдарму и не устраняющейся тривиальными способами
(См. Приложение 4). В качестве общей вводной
использовались ссылки на известные литературные произведения и фильмы в
жанре вестерн.
“Индейцы”. Первобытный мир, включающий
в себя ряд элементов языческого мировоззрения. Задавался для небольшой группы
игроков (6-8 человек) за счет мифов, легенд о духах, обычаев племени, табу,
а также игровых событий, которые возможно было интерпретировать мифически.
Ключевая фигура – шаман (целитель, хранитель легенд и мифов, держатель
норм жизни племени). В качестве общей вводной использовались сведения о
культуре североамериканских индейцев и других первобытных народов, требования
к именам и антуражу (боевая раскраска, упрощеный индейский костюм). Для
загруза шамана кроме более подробных сведений по первобытной культуре был
использован текст Г. Гессе “Кудесник” (из жизнеописаний
Йозефа Кнехта). (См. Приложение 3).
“Опасность”. Мир, ортогональный основному.
Мир задавался с помощью одного мастерского персонажа, обладающего игровыми
сверхспособностями (практически не убиваемый, легко убивающий других, ослепляющий
прикосновением). Этот мир и выступал в качестве давления на плацдарм и позволял
интерпретировать одни и те же события по-разному (как минимум с точки зрения
“белых людей” и “индейцев”). Кроме мастерского персонажа, в мире присутствовали
так называемые стрелки – люди, профессионально определившиеся, как борцы
с опасностями. К вхождению в мир опасности их обязывал негласный кодекс.
(См. приложение 4)
“Спецслужбы”. Граничный мир плацдарма,
накрывающий все представления, складывающиеся у игроков. Ключевая линия
игры. Задавался установкой (приказом) найти человека, действующего определенным
образом, и конкуренцией трех групп, действующих с разными (взаимоисключающими)
целями (См. Приложение 5). В основу мира
была положена идея «виртуальных круизов» из романа Кира
Булычева «Покушение на Тесея».
2. Сюжетные линии.
Ключевая. Поиски героя. Столкновение трех групп, ищущих одного и того
же человека. (См. Приложение 5)
Ключевая. Герой и опасность. Столкновение стрелков с чудовищем Джоном
Греем (См. Приложение 4).
Экшн-линия. Шериф и бандиты. Банда, перебравшаяся из пограничного округа
в неосвоенные земли. Здесь пока нет закона, пока не избран мэр и шериф.
Зато есть шериф из того самого округа, который прекрасно знает молодчиков
в лицо, но не имеет здесь полномочий. Да и ищет он Джона Грея, а не их.
Но если бандиты себя проявят – кому ж как ни ему защищать покой мирных граждан?
Экшн-линия. Черный рынок. Кабатчик – незаконно скупает золото по более
низкой цене, зато не проверяя лицензию. Поскольку половина лицензий липовые,
а местный федеральный чиновник до омерзения честен, у хозяина кабака хватает
клиентов. А у них хватает доброжелателей.
Правовая линия. Договор с индейцами. Строго говоря, золотоносные прииски
куплены у вождя местного племени (сейчас уже покойного) за два ящика виски
и обойму патронов. О чем имеется филькина грамота. Она незаконна и с точки
зрения федеральных властей и противоречит традиции индейцев, поскольку пьный
в нехочу вождь уже плохо соображал, что делал, когда ставил крестик в указанном
месте. Племя очень недовольно, что белые люди идут на запретные земли и
говорят, что это законно купленная ими собственность. А федеральный закон
строго запрещает насилие по отношению к местному населению.
Цивилизационная линия. Организация местного самоуправления. На начало
игры власти нет никакой – есть только соседский шериф на птичьих правах,
как частное лицо, и несколько человек с претензиями на то, чтобы выбиться
в люди хоть в этом диком месте. С учетом всех приведенных выше ситуаций,
власть, следящая хоть за каким-то подобием порядка, востребована, но никак
не задана. Есть только несколько документов в открытом доступе – законы,
описание процедуры суда. Кто сумеет подхватить, пусть и подхватывает.
Кроме этих крупных линий на плацдарме задавались еще несколько типов личных
вводных – проблемы с законом, богатое прошлое, позволяющее что-то знать о
стрелках, знание законов в силу бывшего шерифства, контакты с индейцами и
знание их традиций, долги, знание компромата на кого-то из персонажей, словом,
типичные личные вводные, раздавашиеся исключительно по вдохновению в зависимости
от игрока.