Magister Ludi Архив ML - Л.Смеркович Рефлексия игры "Стрелок"

Л.Смеркович
Рефлексия игры “Стрелок”

Ветром встречным запей немоту,
Посмотри в карты нового дня.
Ты – стрелок, сжаты пули во рту,
В этом времени ты мне родня…
Прости меня ни за что,
И спасибо тебе просто так.
Беги! Беги. Беги…

Павел Кашин

Я эту игру ненавижу лютой ненавистью. И за то, что она была не моя. И за то, что не было привычной мастерской работы на самой игре. И за то, что она получилась, несмотря на все отвратительные технические сопли, поскольку делалась не на технике, а на идее. Словом, не ощущала я себя после нее усталым героем, который на своих хрупких плечах вынес непосильное бремя, а просто понимала, что вот так вот игры и надо делать, как это ни противно.

Ладно, это я выпендриваюсь на самом деле – не так уж я и люблю себя чувствовать крутой, как пытаюсь это изобразить. Просто каждый раз, когда приходится сталкиваться с тем, что игра – это чудовищный монстр, превосходящий силы тех, кто ее запустил (а ни в коем случае не создал!), в неизмеримое количество раз, становится неуютно. Или просто страшновато. Когда об этом забываешь, много легче.

А было так.

1. Ситуация

Если б не было ситуаций,
игротехники остались бы без работы…
(привычное самоутешение)

Начинали мы работать над игрой в один из самых отвратительных периодов, который я только могу упомнить. Нет, конечно, когда имеешь дело с ситуацией, всегда кажется, что по-всякому было, но чтобы так мерзко… А здесь мерзость состояла примерно в следующем: около двух лет не проводилось прорывных ролевых игр, игр, так сказать, для души, на своих. Были, конечно, светлые моменты, но полоса безпробудного тухляка тянулась, и конца ей не предвиделось. Чем только не занимались – на заказ работали, спектакль ставили, пели-плясали, Мастер-Зилант проводили, на “Перекресток” катались, а вот простые ролевые игры – фигу. Меня такое положение дел всегда пугает примерно следующим – что, уже все? Дальше некуда? Ролевые игры дошли до предела своих куцых возможностей и уходят в историю? И сколько не говори мне мудрый ПШ, что подобный разрыв всегда в сознании, а не в объективном положении дел, ни капельки от этого не легче.

Понималось, разумеется, что не обсуждены проведенные работы, что делать старыми средствами новые игры бесполезно, а новые средства отложены на полку сразу по факту появления. Что все заврались беспробудно. Что делать, как раньше, уже противно, а продолжать начатые линии очень страшно.

И при этом после Мастера невозможно было сидеть дальше в Факеле и делать разминки на 20 человек. Действие в масштабах сообщества было произведено. Что там происходит в сообществе, как это описать и что делать дальше – было покрыто мраком и туманом. Я занудно повторяла: “Я не вижу перспективы.” Мне тактично объясняли, что, если не видишь, то разуй глаза и посмотри. На А6 шла ругань про Российскую ролевую академию. Регионалку никто не заявил. Слава Хабаров проводил игру на 10 человек на Высокой Горе. Реалтайм завис.

Про семинары того периода я просто молчу. Про текучку тоже. Про умонастроение и работы в “Факеле” тем более. Словом, у меня лично было ощущение, что либо мы делаем сейчас что-нибудь (мне плевать, что), либо надо идти и как честным людям топиться в сортире.

И примерно в то же время шли странные и абсолютно бесплодные разговоры про сюжет. В смысле, плодов непосредственно тогда они не приносили, поскольку были еще маленькие. Но ведь хочется всегда сразу… И, кажется, уже порвали на себе без того дырявый тельник, и сказали во всеуслышание, что делаем мы в конце мая игру, где – не знаем, про что – не знаем, но делаем сто пудов, когда ПШ пришел с подозрительно горящими глазами и сказал, что, мол, прочитал он книжку Булычева, а там такой сюжет, такой сюжет…

2. Сюжет

Не случай, не сюжет,
Фрагмент людской возни…
А все же глянешь вслед –
Красиво, черт возьми!

М.Щербаков

Параллельно с моими попытками хоть как-то понять, что говорит ПШ, традиционно выраженными в форме безобразных наездов (“Ну и где там сюжет? И кто там персонаж? Еще раз для тупых, не буду я все равно читать твоего Булычева, меня от его текстов тошнит…” и т.д.), мы беседовали с ДЗ и ТТ про привычную мастерскую рутину: “Ну что, что ж мы еще не делали? И что бы такого за материал взять? А не взять ли нам вестерн? А не залабать ли нам технологичечку – народ понабежит…” И совместить эти два типа разговоров было абсолютно невозможно – мы говорили про разные вещи с Петром и господами мастерами. А я пыталась одновременно удержать в башке и то и другое, и, разумеется, съезжала крышей окончательно. В какой-то момент удалось хоть как-то состыковать эти две разных работы и собрать воедино мастерскую группу, но тогда крыши дружно съехали у всех. ПШ раздумчиво повторял после очередного развалившегося обсуждения и беспорядочно накиданных работ: “Чем мне не нравится эта игра, так это тем, что она размазана по сознаниям…” Оставалось только стискивать зубы и делать все по отдельности. Экономика. Сделано. Чем золото моделировать будем? Герой. Какие у нас герои бывают? Потом, на загрузе сообразим. Индейцы. Ладно, первобытку мы с закрытыми глазами сваяем. Чего в супе не хватает? Опасности… Что у нас будет опасностью? Да, кстати, что у нас там во втором слое? Нет, блин, это уже третий получается… Ладно, черт с ним, кого у нас ищут засланцы и зачем?.. Так вот примерно это и делалось.

Если описание кажется сумбурным, то представьте, как это выглядело на деле, особенно за неделю до игры, когда грузить уже начали, а сюжет так и не закончили, и, соответственно, кучу техники тоже, поскольку кто ж ее знает, какая она понадобится, когда сюжета еще нет.

А по сути постоянно обсуждалось следующее: есть сюжетная идея, которую надо завернуть в абсолютно другой сюжетный материал, нежели у Булычева. То идея уплывает, то материал трещит. И еще, как это ни омерзительно, надо относиться к коллективу, с которым мы играем, и постоянно проверять – захватят ли их те заморочки, которые нам нужны, или установки не лягут, и останется это все только нашими заморочками. Вроде бы перед каждой игрой обсуждаются эти три стандартных работы – замысел, сюжет и сценирование. Но тут творился полный беспредел, поскольку нормальный мастер все сразу выдумывает из головы в процессе художественного творчества, а тогда приходилось делать по каждому куску три отдельных работы и одновременно их стыковать для каждого куска между собой и еще сшивать куски, чтобы игра на части не разваливалась.

Вот теперь я попробую описать, что же по факту делалось. Идея, вроде бы простенькая: есть виртуальный мир a’la Matrix, в котором богатенькие человечки из рельного мира (недалекого будущего) развлекаются в чужой шкуре, забыв на время, кто они на самом деле. Виртуальный мир строится, как добротная ролевая игра со всеми ее атрибутами приключений и страшных тайн. Это и есть, собственно, плацдарм игры. А в реальном мире за плацдармом на начало игры творится некая грязная история (прописанная отдельно), вследствие которой несколько групп ищут в матрице одну и ту же персону, но с разными целями – одна, чтобы грохнуть, другая, чтобы вытащить, а третья, чтобы поймать тех, кто его хочет грохнуть, дабы избежать скандала. И все эти три группы прекрасно помнят, кто они есть, иначе они своего клиента просто не поймают.

Значит, мы имеем: мир виртуальности, который должет крутиться и вертеться безо всяких засланцев. Раз игра. Потом ситуация засланцев, которые являются представителями неких заплацдарменных сил. Два игра. Собственно персона, про которую мы сами не знаем, кто это, но должны быть четкие критерии по действию, чтобы его можно было просчитать, но при этом он должен полностью вписываться в первую игру и быть ее центром. Три игра. Все три, обратите внимание, друг с другом переплетены, и разыгрываются на одних и тех же людях. А поскольку речь идет о розыске с одной стороны и ярком действии с другой, должны быть заложены мастерские воздействия, которые неминуемо приведут к событиям, которые заставят героя действовать определенным образом, и это должно быть явлено всем игрокам первого слоя, т.е. укладываться в доступные для них, совместимые с загрузом формы понимания, а доблестным засланцам должно явиться через отношение этих самых игроков, чтобы засланцы тоже поняли, но уже в своих формах. И при этом у засланцев должен быть шанс выбрать из нескольких кандидатур не наугад, а осмысленно, иначе это мастерская подстава и неберучка.

Пока вся эта кошмарная конструкция обсуждалась на уровне ТЗ, нам казалось, что такое сделать просто невозможно – или примитив получается убогий, или запредельщина, которую не разыграешь и на игроков не навесишь. Но потом спас опять-таки сюжетный ход, который предложил опять-таки могучий ПШ. Делается персонаж. Один, прописью один. На него вешаются полномочия мастера. Даются ему сверхъестественные способности танкового калибра. Строится ему же полностью безнадежная ситуация. И все легенды, установки и ключевые линии первого слоя делаются, как мифы об этой фигуре. А фигура делается неоднозначной – все его воспринимают, как злодея и монстра, а у него просто ситуация такая, что по-другому действовать нельзя, даже если очень хочется. Свойства организма у него такие. И при этом у него есть своя недостижимая (как мы, мастера, знаем) цель, к которой можно приблизиться, только если он ставит на уши весь плацдарм. Думали, чо персонаж будет мастерский. Грузили его так, по крайней мере. Получилось – что один из ярчайших играющих персонажей с такой судьбой на игре, что писателю-фантасту в страшном сне после разговора с редактором не приснится.

Раз есть злодей, должен быть и герой. И грузим мы наудачу пять человек, которые по самоопределнию своих персонажей должны искоренять подобную пакость и при этом быть скромными, отзывчивыми к стенаниям простого народа, бескорыстными и обязательно самодостаточными, ибо герой должен быть один, а не ходить на бедного монстра во главе армии. (Понятное дело, что господа засланцы должны были искать человека, который соответствует той установке, которую мы давали этим пятерым – была надежда, что хотя бы часть их них по ней пойдут и хотя бы один прорвется; так, собственно, и получилось.) Маркер у героя был “стрелок”.

Вот, в общем-то, и весь сюжет. Если, конечно, не вдаваться в подробности, как задавались разные взгляды на монстра на плацдарме, какие складывались группы, какая машинка крутилась в первом слое и протчая.

3. Ход игры

Отсюда, как до Китая,
До тех недавних твоих дорог.
Как чудо, твои скитанья,
И ты герой в них, о мой стрелок.

М.Щербаков

Запуск был простой: девочку из индейского племени грузят, что на нее напало нечто и ослепило прикосновением, шерифа грузят, что на начало игры он эту девочку нашел, через пять минут после старта он приволакивает ее в факторию, индейцы бегут к белым выяснять, что с соплеменницей, любопытные белые прутся к индейцам, выяснять, что за фигня, индейцы начинают за шиворот вышвыривать белых раздяев с запретных земель, стрелки переглядываются и начинают порознь искать, где собака порылась, понеслось.

Потом все пошло, как по нотам – деграданты выпирались на монстра и шли строем в страну мертвых, индейцы наезжали на белых, что от них вечно какая-то фигня творится, белые пытались нейтрализовать урода-монстра или хотя бы с ним поговорить (дошло это до некоторых, особо продвинутых), выяснялось, что дух безумия из легенды и беглый преступник-маньяк Джон Грей – это одна и та же рожа и т.п. А ключевые персонажи-засланцы и те из игроков, кто по месту (как шаман, например) или по личным устремлениям пытались разобраться, что такое происходит, постепенно съезжали крышами. Поскольку все заморочки по отдельности были предельно простыми, но завязаны они были в такую этажерку, что понять это с игроцкого места было невозможно. Показатель – НГ, которая героически с налету попыталась снять происходящее на гольной рефлексии и сложилась под паровым катком, который по ней проехался. Под эту игру было крайне небезопасно кидаться.

Кстати, об игроцких местах. По загрузу на плацдарме была фигова туча персон, которые знали больше, чем обычно положено игроку – одни засланцы чего стоили (мы им безропотно рассказывали почти все ключевые заморочки первого слоя, поскольку относительно своей легенды у них был карт-бланш, да еще они могли выяснять у своих работодателей все, необходимое для работы; только про Джона Грея мы им не сказали – секрет фирмы, интеллектуальная собственность, знаете ли). Дальше собственно Джон Грей, которого жестко грузили, как мастерского. Потом индейцы, которых грузили так же (мол, ребятки, вы отыграйте чисто театрально вот такие традиции, обычаи и табу, а если сложитесь – не парьтесь, из страны мертвых сразу кем-нибудь выпустим). Словом, полплацдарма. Но поскольку игр было как минимум три (а сколько их пошло в процессе, никто и не считал), в одной человек был мастерским, а в других – просто игроком, просто попавшим в ситуацию. Ситуацию непонимания, как минимум.

Ход игры строился на засланцах и их действиях с одной стороны, и на стрелках и их естественном отборе, с другой. Первый ход – это попытка АП и КП с ходу с кондачка выполнить миссию. Они верно просчитали, что РМ – стрелок, не учли только одного, что герой – это не вводная, а актуальное состояние, поэтому мы, как уже говорилось, сами не знали, кто главный герой. АП до сих пор, по-моему, считает, что его грязно кинули во имя хода игры. Но мы с ПШ, когда залезли за кусты, чтобы решить срочный мастерский вопрос, вовсе не думали, как нам отмазаться от АП и обломить его точнейший ход, а судорожно соображали (плыло же все постоянно): почему ошибка? Ведь понятно же, что это не он… Почему? Потом дошло, минут через 15 – он еще ничего не сделал. Хотя по антуражу и поведению классно подходил, ничего не скажешь. На то АП с КП и купились.

Потом, разумеется, мы стукнули оппонентам орлов-первенцев (БФ, БД и НГ), что на сервер произошло очередное проникновение, нелегальным каналом кто-то воспользовался. Они судорожно принялись искать точку, а в процессе поисков чуть не повелись на еще одну гадскую ловушку – приняли за засланца СД, игравшего Джона Грея. До сих пор вспоминаю рожу БД, когда я на него орала в роли начальства: вы что, сдурели?! Это ж наша самая дорогая программа-персонаж! Не трогайте его вообще! Он же бешеных бабок стоит!

Тут ПШ технически слажал два раза подряд, у НГ началась истерика, поскольку она перестала понимать что-либо вообще, АП потрясающе заделал мозги БФ, а СП и ЕН (третья группа засланцев) тихо косили то под местных, то под идиотов, но свое дело делали. По крайней мере, они единственные, кто клиента просчитал вчистую. Сразу отмечу, что засланцам было плохо и нехорошо, поскольку противников две группы, а не одна, и еще хрен знает, кто есть кто, а разговаривать на мирские темы в матрице строжайше запрещено во избежание. Хуже всех было АП с КП – они просто не знали, что противников у них двое, а не один.

Кульминация. Почти весь осмысленный плацдарм, который еще не смыло в зрители и не занесло в страну мертвых (откуда выходили преимущественно мебелью, т.е. опять же в зрители), понимает, что герой – ЛТ. Характерно, что до мастеров дошло до последних, когда он пришел и просто сказал: “Мила, пойдем, отследишь. Я, скорее всего, сложусь, но делать же с этим гадом что-то надо…” И в глазах у него была бесшабашная веселость и прицел – уж такая работа, что делать. И вот тут мы потеряли Джона Грея. По жизни.

И час игра висела. Активные персоны выдыхали и наконец-то позволяли себе роскошь присесть или поесть, а зрители начинали скучать. А мы метались по лесу с воплями: Сема! …ать твою, …ать, …ать! И только потом до нас дошло, что АП и КП на полигоне тоже давно не видно.

Кода. В стране мертвых у мастеров веселая истерика и начинающийся отходняк – эти горе-хакеры вместо заказанного клиента сперли лучшую прогу. Героически шли в обход всего полигона, чтобы их по жизни не отследили. Падали мордой в траву, завидев конкурентов и оппонентов. Сбили ноги, поскольку перлись по насыпи (вот такого маньячизма просто не ждала ни от кого). У СД рожа выражает крайнее обалдение – он был свято уверен, что сейчас игра продолжится понятным для него образом, а он, оказывается не просто играл, так еще и по неизвестным правилам. АП орет, что главный герой тут – он, трать-тарарать! Мы стопим игру, и начинается выход на бис – разбор.

Редко такой разбор бывает, воля ваша. На игроков, даже тех, кто последние два часа сидел в партере, было приятно смотреть – как? Это все было невзаправду? Тут что-то еще происходило, кроме вестерна? Ключевые персонажи, еле держась на ногах, но счастливые, как дети, беспрерывно орали что-то про свои похождения. ДЗ кидал по требованию АП кубик – смотались они в реальном мире от спецслужбы или нет (смотались – АП запредельно везло на этой игре). ЛТ улыбался до ушей и говорил, что это хорошо, что на самом деле, в реале, он обалдуй, смотавшийся от папы поразвлечься, а то он уже за себя стал бояться – тяжело быть героем. Все победили. Все проиграли. Ни одной однозначной победы. Ни одного очевидного провала. Все, как в очень насыщенной жизни – без оценок, но зато с массой полутонов.

4. Пара слов в заключение

Чтоб этому миру в глаза швырнув
Пеплом своих пристанищ,
Крикнуть ему: я поймал волну,
Теперь хрен ты меня достанешь!

О. Медведев

К сожалению, понять что-либо из моего изложения очень сложно, особенно для тех, кто не знает упоминаемых в тексте людей и плохо знаком с факельским жаргоном. Увы, ничего более внятного я про эту игру сказать не могу. Поскольку форм обсуждения подобных игр (удачных, крышесвозных, качественных) до сих пор не существует. ПШ утверждает, что он производил интерпретацию текста Булычева, и на этом построил сюжет. Не знаю, я в столь сложных материях не сильна.

Мне, как вечному администратору и пинковой тяге любой мастерской группы понятно пока только одно, да и то смутно. То, что обычно мастера называют сюжетной работой, по сути есть техническая рутина. Мы ей занимались с ДЗ и ТТ, когда рожали куски загрузов для отдельных частей плацдарма. А сюжет – это очень сложная мыслительная (хотя и художественная, несомненно) конструкция, которая может быть построена только при отношении к какой-то серьезной ситуации. При чем не личной, а захватывающей некий коллектив. Или, в идеале, больше, чем коллектив. Получается, что единственным мастером на этой игре был ПШ – он сумел сделать именно сюжет, в результате развертывания которого получились персонажи “стрелок”, “агент спецслужбы”, “благородный злодей”. А все остальные члены мастерской группы работали только на доработку этого сюжета напильником и его техобеспечение.

Почему балбесов разных возрастов, статусов, образования и проч. цепляет стандартно-голливудский в общем-то фильм “Матрица”? Что там такое есть помимо красивых съемок и динамичных перестрелок? Виртуальная реальность. В ролевой игре – беспроигрышный сюжетный ход. Почему он всегда работает?

Нам опять удалось создать искуственную жизнь на несколько часов. Осмысленную и богатую событиями. Для нескольких человек. Почему-то ради такой виртуальности смешным разгильдяям, которые делают ролевые игры, не жалко ни сил, ни времени. Человек попадает в сюжет – цепь событий, случайных, но связанных скрытой логикой. Почему-то персонаж поступает только определенным образом, и это понятно тому, кто это наблюдает – неважно, читателю, писателю, мастеру или игроку. Только так и может быть – на то он и персонаж, что даже если он делает неожиданный ход, он остается самим собой, а не кучей беспорядочно перепутанных людей, обломков и наслоений, как это на ровном месте жизни бывает.

Я не знаю до сих пор, что мы такое поймали. Назвать бы это понятными словами – цены бы нам не было.

И еще. Это была игра филигранных загрузов – грубо говоря, на ней играли только в то, на что грузили мастера. Это с одной стороны, приятно, а с другой как-то странно. Понятно, что справедливости на свете не бывает, но мне немного стыдно перед теми, кто не имел никаких шансов разобраться в происходящем и работал исключительно фоном или машинкой мифов. Но как это ни оценивай, ход игры подтверджает одну вещь, которая с одной стороны очевидна, с другой постоянно оспаривается практикой плохой ролевой игры – чем более сложно и непротиворечиво представление, которым пользуется человек, тем более сложное и точное действие он способен совершить. Ни у кого, кроме засланцев, не было шанса просчитать, что делать. Из действия большая часть плацдарма к концу игры вывалилась. А засланцы действовали – именно действовали, а не функционировали или беспорядочно дергались. Просто их картинка мира позволяла строить рабочее представление и его тут же использовать. А всем остальным оставалось только строить объяснения происходящему, которые, разумеется, делать ничего не позволяли вообще.

Видимо, деваться некуда, надо разбираться с представлениями о мире, которые используются в играх. Вот пишу я слово “мир”, и думаю, а в каком же значении я его сейчас употребляю?


Скади и К°