А.И.Ермолаев
РОЛЕВАЯ ИГРА И ЕЕ ИСТОРИЧЕСКИЕ КОРНИ
Игра - неотъемлимая часть нашей жизни, игра присутствует
в жизни любого достаточно высокоорганизованного животного. Бе-
жит ли кошка за бумажкой на веревочке, бросается ли из засады
волчонок на принесенную ему матерью мертвую птицу, лупит ли
мальчишка по футбольному мячу, баюкает ли девочка куклу - все
это явления схожие: игра подготавливает к будущей деятель-
ности, чему-то учит.
Конечно, игра - это в первую очередь развлечение, но заг-
лянем в толковый словарь: сколь многообразно это слово! Один
играет роль на сцене театра, другой играет на инстинктах тол-
пы, третий ведет биржевую игру. И строгое академическое опре-
деление (а оно таково: "Игра - вид непродуктивной деятель-
ности, мотив которой заключается не в ее результате, а в самом
процессе" [1]) не способно охватить все стороны этого многог-
ранного понятия.
В отечественной литературе имеется немало книг как мето-
дического (например, [2]), так и теоретического плана [3], но
до сих пор не создано сколько-нибудь приемлемой классификации
игр. Понятие "Ролевые игры" до сих пор не имеет четкого опре-
деления и каждый автор подразумевает под этим что-то свое.
К примеру, Гельфан Е.М. и Шмаков С.А. пишут, что это "игры с
сюжетом и ролями" [4].
Поскольку в последние пять - шесть лет появилось немалое
количество людей, профессионально готовящих подобные Игры,
причем не для младшего (что было характерно в традиционной пе-
дагогике), а для среднего и старшего школьного возраста, необ-
ходимо пояснить, что понимаем под этим термином мы.
Построим график, иллюстрирующий виды вышеупомянутой неп-
родуктивной деятельности. Горизонтальная ось будет показывать
степень свободы воли человека, совершающего какие-то действия.
На одном ее конце - полная свобода воли, можно сказать анар-
хия, а на другом - абсолютная заданность действий, например,
сценарий в театре. Традиционные игры попадут в среднюю область
этой оси: игроки связаны определенными правилами и ограничени-
ями, исход же игры неясен в том смысле, что неведомо, кому
улыбнется счастье.
В этой области проведем вторую, перпендикулярную ось, на
которой будем откладывать уровень сложности игры. Внизу ока-
жутся простейшие спортивно-гимнастические игры, например, бег
на скорость, или бросание чего-нибудь в мишень. Правила таких
игр очень просты, цель однозначна, и из двух играющих один
всегда окажется более быстрым или метким - других вариантов
развития событий просто нет.
На верхнем конце этой оси - ситуационно-игровое поведение
человека в различных жизненных ситуациях, заставляющих его на-
деть определенную маску и действовать далее, не выходя из это-
го образа. Это может быть маска затюканного подчиненного, или
маска разгневанного отца, или маска обиженной жены.
В цетре графика окажется область, которую мы обозначим
как Ролевые Игры (РИ). Итак, если попытаться давать более или
менее точное определение, то РИ - это игра высокого уровня,
имитация какой-либо деятельности или поведения, по степени
сложности моделируемого мира сопоставимая с театральным спек-
таклем, но отличающаяся от него отсутствием заранее заданного
сценария. Участникам РИ предлагается подробно описанная на-
чальная ситуация и их собственные образы, как субъектов этой
ситуации, а далее они обладают полной свободой действий в рам-
ках специально разработанных правил.
Подобием РИ являются военные маневры, а с весьма плохим
вариантом РИ мы все были знакомы лет 10 - 20 назад - это была
приснопамятная пионерская "Зарница", довольно бледненькая, как
по степени проникновения в создаваемый мир, так и по уровню
подготовки этой игры.
Вообще же, РИ существовали всегда, и этому можно найти
немало примеров в литературе. Я хочу привести несколько цитат,
которые подтвердят мои слова, а заодно и помогут классифициро-
вать РИ по месту проведения.
Для начала откроем послесловие к книге Стивенсона "Остров
сокровищ" [5]: " На темном и низком чердаке своего домика в
Давосе Стивенсон играет со своим маленьким пасынком Ллойдом
Осборном в солдатики и неделями с увлечением проводит ка-
кую-нибудь сложную операцию по всем правилам настоящей войны.
Пол расчерчен мелом наподобие карты, устроены горы, реки, до-
роги и шоссе, болота и заболоченные, нездоровые зоны, проходя
через которые, войска теряют известный процент заболевших сол-
дат. Учтены относительная скорость передвижения пехоты и кон-
ницы, влияние погоды, обеспеченность снабжением; издаются при-
казы, бюллетени, газеты, причем один "редактор" за разглашение
военной тайны был даже повешен "генералом Осборном", и взамен
его газеты стал выходить другой, менее болтливый орган. Сло-
вом, эта комнатная война велась ими всерьез."
Перед нами прекрасное описание одной из так называемых
настольных ролевых игр. Она далеко ушла от обычной, неро-
левой настольной игры, в которую все мы играли в раннем
детстве: там надо было провести свою фишку по определенной ли-
нии, выкидывая на кубике число ходов. Хотя техническое обеспе-
чение так и осталось несложным - в простейшем случае для
настольной РИ не нужно ничего, кроме карандаша и бумаги.
Несколько сложнее павильонная ролевая игра, которая ве-
дется реальными персонажами. Давайте вспомним, как Том Кенти
из повести Марка Твена "Принц и нищий" разыгрывает роль Принца
в своем Дворе Отбросов: "Прошло немного времени, и Том завел
себе настоящий королевский двор. Он был принцем; его ближайшие
товарищи были телохранителями, камергерами, придворными лорда-
ми, статс-дамами и членами королевской фамилии. Каждый день
самозванного принца встречали по церемониалу, вычитанному То-
мом из старинных романов; каждый день великие дела его мнимой
державы обсуждались на королевском совете; каждый день его вы-
сочество мнимый принц отдавал приказы воображаемым армиям,
флотам и заморским владениям."
Павильонная РИ, как правило требует наличия соответствую-
щих костюмов у участников, проработки свода правил и создания
сети сюжетных линий, а также присутствия специально подготов-
ленных людей, называемых Мастерами, обеспечивающих нормальное
прохождение хода игры.
Наконец, бывают выездные ролевые игры, или игры на мест-
ности. Обратимся опять к Марку Твену. Как мы помним, Том Сойер
и его товарищи из повести "Приключения Тома Сойера" убегают на
остров и живут там несколько дней, не выходя из придуманных
ими для себя ролей - сначала как пираты, а потом - как индей-
цы: "Мало-помалу они разделились на три враждующих племени.
Испуская страшные воинственные кличи, они выскакивали из заса-
ды и кидались друг на друга, убивая и скальпируя неприятеля
целыми тысячами. Это был кровопролитный день, и они остались
им очень довольны. К ужину они собрались в лагере, голодные и
счастливые. Но тут возникло небольшое затруднение: враждующие
индейцы должны были тотчас же заключить между собой мир, иначе
они не могли преломить хлеба дружбы; но как же можно заключить
мир, не выкурив трубки мира? Где же это слыхано, чтобы мир
заключался без трубки?"
Выездные игры проводятся обычно за городом, иногда в те-
чение нескольких дней, требуют специально подобранной террито-
рии, а также достаточно долгой подготовки. Самые сложные обя-
занности ложатся на группу Мастеров, которые готовят и прово-
дят такие игры.
Итак, имеется три основных типа РИ. Для любого из них не-
обходим сценарий, что вовсе не означает, как я уже сказал, за-
данности действий персонажа, а всего лишь позволяет описать
ситуацию, имеющуюся на начало игры. Игроки должны четко
представлять себе, кто они есть, знать биографию персонажа, а
также историю и реалии того мира, в котором они "живут". В ка-
честве исходного материала для сценариев РИ могут использо-
ваться:
1) литературное произведение. Подростки любят играть в РИ
по сюжетам известных приключенческих или фантастических книг.
Предпочтение здесь отдается тому произведению, которое позво-
ляет создать многоплановый мир со сложными взаимоотношениями
персонажей и интересными поворотами сюжета. Часто в качестве
источника берутся книги знаменитого английского писателя Джона
Рональда Руэла Толкиена. Это вызвало к жизни занимательное яв-
ление - игры "по Толкиену", иначе называемые "Хоббитские Игри-
ща" (ХИ), которые стали отдельным общественным движением со
своими традициями, историей, фольклором и прочим.
2) историческая ситуация. Выбор громаден - любые народы и
любой период, лишь бы было интересно участникам.
3) выдуманная фантастическая ситуация. Здесь организаторы
игры сами создают мир, выдумывают его законы (физические, ма-
гические, юридические). При этом иногда используются отдельные
идеи каких-то произведений, бывает и так, что выдуманный мо-
мент вписывают в реальную историю (ну, почему бы не отправить
в Константинополь группу путешественников во времени?).
Еще одним и, может быть, самым важным для классификации
игр вопросом, является вопрос о целях РИ. Цель игры бывает:
1) развлекательная, иначе - рекреационная
2) лечебно-психологическая
3) обучающая
Что такое развлекательные игры, в основном понятно из
термина, хотя такие сложные игры, как ХИ, лишь с некоторой на-
тяжкой могут быть названы развлекательными.
Обучающим играм посвящен весь настоящий сборник.
Примером использования игры для лечебных целей является
так называемая игровая терапия (play therapy), которая выросла
из попыток приложить к детям технику психоанализа, хотя потом,
вроде бы, переросла эти рамки. Попытки разработать такую тера-
пию начали предприниматься еще в 30-х годах нашего века, а в
дальнейшем литература по этому вопросу стала расти настолько
быстро, что что в библиографическом журнале "Psychological
Abstracts" начиная с 1948 г. была введена специальная рубрика.
Вообще-то Зигмунд Фрейд оказал немалое влияние на разра-
ботку общих вопросов психического развития ребенка и его идеи
сказались на представлениях знаменитого французского психолога
Жана Пиаже о природе детской игры. Эта концепция вошла в
детскую психологию под названием теории двух миров.
Если для чистых психоаналитиков ребенок бежит от тягостей
действительности в мир игры, то для Пиаже мир игры есть остат-
ки еще не вытестенного действительностью (миром взрослых) изна-
чального мира желаний. Несмотря на это различие, у Пиаже как и
у психоаналитиков, мир взрослых и мир ребенка изначально про-
тивостоят друг другу как враждебные силы. Первый вытесняет
второй, второй, по возможности, сопротивляется первому. Пост-
роенные на разных принципиальных основах, чуждые друг другу,
они непримиримы (см. [6]).
Отечественная психологическая школа традиционно дискути-
ровала по этому вопросу как с Фрейдом, так и с Пиаже, в кон-
цепции которого неверными считались уже предпосылки. Однако, в
отношении ответа на вопрос "А играют ли взрослые?", советские
психологи вполне солидаризировались с Пиаже: "На основе этног-
рафических данных мы приходим к выводу, что в современном об-
ществе взрослых развернутых форм игры нет, ее вытеснили и за-
местили, с одной стороны, различные формы искусства, а с дру-
гой - спорт" [3, с. 20].
Для тех, кто занимается проведением РИ, такая точка зре-
ния неприемлема. Нам несомненно ближе мысли выдающегося нидер-
ландского философа Йохана Хейзинга, написавшего в 1938 году
книгу "Homo ludens" (Человек играющий), давно уже ставший
классическим труд о сущности и значении игры как источника
культуры. Он считает, что игра - это наиболее естественное
состояние любого человека. По его словам: "Не будучи обыденной
жизнью, она [игра] лежит за рамками процесса непосредственного
удовлетворения нужд и страстей. Она прерывает этот процесс.
Она вклинивается в него, как временное действие, которое про-
текает внутри себя самого и совершается ради удовлетворения,
приносимого самим совершением действия... Но уже в этом своем
качестве возобновляемого разнообразия он становится сопровож-
дением, приложением, частью жизни вообще. Она украшает жизнь,
она дополняет ее и вследствие этого является необходимой" [7].
"Весь мир - театр, а люди в нем - актеры". Если верно это
утверждение, то мир - это, скорее не театр, а грандиозная ро-
левая игра, или даже несколько переплетенных РИ, идущих с на-
шим участием на протяжении всей жизни.
Бывают моменты, когда население целых стран вступает в
Большую игру (я, конечно, имею в виду не парламентские выборы,
а Карнавал, традиции которого занимают большое место в культу-
ре многих народов). Сравнение карнавала с игрой достаточно
традиционно, по словам Т.Чернышевой: "Карнавальное переодева-
ние мира у младенческих народов имело, безусловно, познава-
тельное значение, как и игры детей. Играя с миром, человек
познавал его, испытывал его прочность, искал границы его
пластичности?" [8].
Аналогией карнавала на Руси была масленица (неделя, пред-
шествующая Великому посту). Вплоть до 16-го века в обычае были
кукольник с Петрушкой, кулачные бои, ряженные и т.д. В некото-
рых местах (Симбирская и Пензенская губернии) строились на ре-
ке городки из снега с башнями, двумя воротами и прорубью, а
мальчики разделялись на две партии - наступающую и защитников
города.
Все это наследие еще более древних языческих игрищ, ибо
отличительные черты древне-римских весенних празднеств (очище-
ние водой, ряженые, процессии, беготня по улицам) имеют много
общего как с западно-европейским карнавалом, так и с русской
масленицой [9]. Можно увидеть также связь и с древнегречески-
ми Дионисиями.
И хотя в 18 - 19 веках почти во всех проявлениях культу-
ры игровой элемент отступает на задний план, мы согласны с
Хейзинга, "что фундамент культуры закладывается в благородной
игре и что культура не должна терять это игровое содержа-
ние, дабы развить свои самые высокие качества в стиле и досто-
инстве... Ее [подлинной игры] дух и ее атмосфера - радостное
воодушевление, а не истерическая взвинченность" [7]. Согласи-
тесь, что это одна из тех вещей, которые так нужны нам в конце
двадцатого столетия. Если Ролевые игры хоть чуть-чуть помогут
молодежи в обретении психологического комфорта, то Центр Роле-
вых игр будет считать свою задачу выполненной.
Литература:
1. Советский Энциклопедический Словарь. - Изд. 4-е. - М.,
1990. - с. 480.
2. Дедок А.А., Пикулина З.Я. Игры на местности. - Минск,
1956. - 152 с.
3. Эльконин Д.Б. Психология игры. - М., 1978. - 304 с.
4. Гельфан Е.М., Шмаков С.А. От игры к самовоспитанию. -
М., 1971. - 104 с.
5. Кашкин И.А. Роберт Льюис Стивенсона // Стивенсон Р.Л.
Остров сокровищ. - М., 1957. - с. 445 - 454.
6. Пиаже Ж. Речь и мышление ребенка. - М., 1932.
7. Хейзинга Й. Homo ludens: Опыт определения игрового
элемента культуры. - М., 1992.
8. Чернышева Т.А. Природа фантастики. - Иркутск, 1984.
9. Миллер В. Руская масляница и западно-европейский кар-
навал. - М., 1884.
<<
Оглавление
>>
|
К оглавлению библиотеки На главную страницу |