А.И.Ермолаев РОЛЕВАЯ ИГРА И ЕЕ ИСТОРИЧЕСКИЕ КОРНИ Игра - неотъемлимая часть нашей жизни, игра присутствует в жизни любого достаточно высокоорганизованного животного. Бе- жит ли кошка за бумажкой на веревочке, бросается ли из засады волчонок на принесенную ему матерью мертвую птицу, лупит ли мальчишка по футбольному мячу, баюкает ли девочка куклу - все это явления схожие: игра подготавливает к будущей деятель- ности, чему-то учит. Конечно, игра - это в первую очередь развлечение, но заг- лянем в толковый словарь: сколь многообразно это слово! Один играет роль на сцене театра, другой играет на инстинктах тол- пы, третий ведет биржевую игру. И строгое академическое опре- деление (а оно таково: "Игра - вид непродуктивной деятель- ности, мотив которой заключается не в ее результате, а в самом процессе" [1]) не способно охватить все стороны этого многог- ранного понятия. В отечественной литературе имеется немало книг как мето- дического (например, [2]), так и теоретического плана [3], но до сих пор не создано сколько-нибудь приемлемой классификации игр. Понятие "Ролевые игры" до сих пор не имеет четкого опре- деления и каждый автор подразумевает под этим что-то свое. К примеру, Гельфан Е.М. и Шмаков С.А. пишут, что это "игры с сюжетом и ролями" [4]. Поскольку в последние пять - шесть лет появилось немалое количество людей, профессионально готовящих подобные Игры, причем не для младшего (что было характерно в традиционной пе- дагогике), а для среднего и старшего школьного возраста, необ- ходимо пояснить, что понимаем под этим термином мы. Построим график, иллюстрирующий виды вышеупомянутой неп- родуктивной деятельности. Горизонтальная ось будет показывать степень свободы воли человека, совершающего какие-то действия. На одном ее конце - полная свобода воли, можно сказать анар- хия, а на другом - абсолютная заданность действий, например, сценарий в театре. Традиционные игры попадут в среднюю область этой оси: игроки связаны определенными правилами и ограничени- ями, исход же игры неясен в том смысле, что неведомо, кому улыбнется счастье. В этой области проведем вторую, перпендикулярную ось, на которой будем откладывать уровень сложности игры. Внизу ока- жутся простейшие спортивно-гимнастические игры, например, бег на скорость, или бросание чего-нибудь в мишень. Правила таких игр очень просты, цель однозначна, и из двух играющих один всегда окажется более быстрым или метким - других вариантов развития событий просто нет. На верхнем конце этой оси - ситуационно-игровое поведение человека в различных жизненных ситуациях, заставляющих его на- деть определенную маску и действовать далее, не выходя из это- го образа. Это может быть маска затюканного подчиненного, или маска разгневанного отца, или маска обиженной жены. В цетре графика окажется область, которую мы обозначим как Ролевые Игры (РИ). Итак, если попытаться давать более или менее точное определение, то РИ - это игра высокого уровня, имитация какой-либо деятельности или поведения, по степени сложности моделируемого мира сопоставимая с театральным спек- таклем, но отличающаяся от него отсутствием заранее заданного сценария. Участникам РИ предлагается подробно описанная на- чальная ситуация и их собственные образы, как субъектов этой ситуации, а далее они обладают полной свободой действий в рам- ках специально разработанных правил. Подобием РИ являются военные маневры, а с весьма плохим вариантом РИ мы все были знакомы лет 10 - 20 назад - это была приснопамятная пионерская "Зарница", довольно бледненькая, как по степени проникновения в создаваемый мир, так и по уровню подготовки этой игры. Вообще же, РИ существовали всегда, и этому можно найти немало примеров в литературе. Я хочу привести несколько цитат, которые подтвердят мои слова, а заодно и помогут классифициро- вать РИ по месту проведения. Для начала откроем послесловие к книге Стивенсона "Остров сокровищ" [5]: " На темном и низком чердаке своего домика в Давосе Стивенсон играет со своим маленьким пасынком Ллойдом Осборном в солдатики и неделями с увлечением проводит ка- кую-нибудь сложную операцию по всем правилам настоящей войны. Пол расчерчен мелом наподобие карты, устроены горы, реки, до- роги и шоссе, болота и заболоченные, нездоровые зоны, проходя через которые, войска теряют известный процент заболевших сол- дат. Учтены относительная скорость передвижения пехоты и кон- ницы, влияние погоды, обеспеченность снабжением; издаются при- казы, бюллетени, газеты, причем один "редактор" за разглашение военной тайны был даже повешен "генералом Осборном", и взамен его газеты стал выходить другой, менее болтливый орган. Сло- вом, эта комнатная война велась ими всерьез." Перед нами прекрасное описание одной из так называемых настольных ролевых игр. Она далеко ушла от обычной, неро- левой настольной игры, в которую все мы играли в раннем детстве: там надо было провести свою фишку по определенной ли- нии, выкидывая на кубике число ходов. Хотя техническое обеспе- чение так и осталось несложным - в простейшем случае для настольной РИ не нужно ничего, кроме карандаша и бумаги. Несколько сложнее павильонная ролевая игра, которая ве- дется реальными персонажами. Давайте вспомним, как Том Кенти из повести Марка Твена "Принц и нищий" разыгрывает роль Принца в своем Дворе Отбросов: "Прошло немного времени, и Том завел себе настоящий королевский двор. Он был принцем; его ближайшие товарищи были телохранителями, камергерами, придворными лорда- ми, статс-дамами и членами королевской фамилии. Каждый день самозванного принца встречали по церемониалу, вычитанному То- мом из старинных романов; каждый день великие дела его мнимой державы обсуждались на королевском совете; каждый день его вы- сочество мнимый принц отдавал приказы воображаемым армиям, флотам и заморским владениям." Павильонная РИ, как правило требует наличия соответствую- щих костюмов у участников, проработки свода правил и создания сети сюжетных линий, а также присутствия специально подготов- ленных людей, называемых Мастерами, обеспечивающих нормальное прохождение хода игры. Наконец, бывают выездные ролевые игры, или игры на мест- ности. Обратимся опять к Марку Твену. Как мы помним, Том Сойер и его товарищи из повести "Приключения Тома Сойера" убегают на остров и живут там несколько дней, не выходя из придуманных ими для себя ролей - сначала как пираты, а потом - как индей- цы: "Мало-помалу они разделились на три враждующих племени. Испуская страшные воинственные кличи, они выскакивали из заса- ды и кидались друг на друга, убивая и скальпируя неприятеля целыми тысячами. Это был кровопролитный день, и они остались им очень довольны. К ужину они собрались в лагере, голодные и счастливые. Но тут возникло небольшое затруднение: враждующие индейцы должны были тотчас же заключить между собой мир, иначе они не могли преломить хлеба дружбы; но как же можно заключить мир, не выкурив трубки мира? Где же это слыхано, чтобы мир заключался без трубки?" Выездные игры проводятся обычно за городом, иногда в те- чение нескольких дней, требуют специально подобранной террито- рии, а также достаточно долгой подготовки. Самые сложные обя- занности ложатся на группу Мастеров, которые готовят и прово- дят такие игры. Итак, имеется три основных типа РИ. Для любого из них не- обходим сценарий, что вовсе не означает, как я уже сказал, за- данности действий персонажа, а всего лишь позволяет описать ситуацию, имеющуюся на начало игры. Игроки должны четко представлять себе, кто они есть, знать биографию персонажа, а также историю и реалии того мира, в котором они "живут". В ка- честве исходного материала для сценариев РИ могут использо- ваться: 1) литературное произведение. Подростки любят играть в РИ по сюжетам известных приключенческих или фантастических книг. Предпочтение здесь отдается тому произведению, которое позво- ляет создать многоплановый мир со сложными взаимоотношениями персонажей и интересными поворотами сюжета. Часто в качестве источника берутся книги знаменитого английского писателя Джона Рональда Руэла Толкиена. Это вызвало к жизни занимательное яв- ление - игры "по Толкиену", иначе называемые "Хоббитские Игри- ща" (ХИ), которые стали отдельным общественным движением со своими традициями, историей, фольклором и прочим. 2) историческая ситуация. Выбор громаден - любые народы и любой период, лишь бы было интересно участникам. 3) выдуманная фантастическая ситуация. Здесь организаторы игры сами создают мир, выдумывают его законы (физические, ма- гические, юридические). При этом иногда используются отдельные идеи каких-то произведений, бывает и так, что выдуманный мо- мент вписывают в реальную историю (ну, почему бы не отправить в Константинополь группу путешественников во времени?). Еще одним и, может быть, самым важным для классификации игр вопросом, является вопрос о целях РИ. Цель игры бывает: 1) развлекательная, иначе - рекреационная 2) лечебно-психологическая 3) обучающая Что такое развлекательные игры, в основном понятно из термина, хотя такие сложные игры, как ХИ, лишь с некоторой на- тяжкой могут быть названы развлекательными. Обучающим играм посвящен весь настоящий сборник. Примером использования игры для лечебных целей является так называемая игровая терапия (play therapy), которая выросла из попыток приложить к детям технику психоанализа, хотя потом, вроде бы, переросла эти рамки. Попытки разработать такую тера- пию начали предприниматься еще в 30-х годах нашего века, а в дальнейшем литература по этому вопросу стала расти настолько быстро, что что в библиографическом журнале "Psychological Abstracts" начиная с 1948 г. была введена специальная рубрика. Вообще-то Зигмунд Фрейд оказал немалое влияние на разра- ботку общих вопросов психического развития ребенка и его идеи сказались на представлениях знаменитого французского психолога Жана Пиаже о природе детской игры. Эта концепция вошла в детскую психологию под названием теории двух миров. Если для чистых психоаналитиков ребенок бежит от тягостей действительности в мир игры, то для Пиаже мир игры есть остат- ки еще не вытестенного действительностью (миром взрослых) изна- чального мира желаний. Несмотря на это различие, у Пиаже как и у психоаналитиков, мир взрослых и мир ребенка изначально про- тивостоят друг другу как враждебные силы. Первый вытесняет второй, второй, по возможности, сопротивляется первому. Пост- роенные на разных принципиальных основах, чуждые друг другу, они непримиримы (см. [6]). Отечественная психологическая школа традиционно дискути- ровала по этому вопросу как с Фрейдом, так и с Пиаже, в кон- цепции которого неверными считались уже предпосылки. Однако, в отношении ответа на вопрос "А играют ли взрослые?", советские психологи вполне солидаризировались с Пиаже: "На основе этног- рафических данных мы приходим к выводу, что в современном об- ществе взрослых развернутых форм игры нет, ее вытеснили и за- местили, с одной стороны, различные формы искусства, а с дру- гой - спорт" [3, с. 20]. Для тех, кто занимается проведением РИ, такая точка зре- ния неприемлема. Нам несомненно ближе мысли выдающегося нидер- ландского философа Йохана Хейзинга, написавшего в 1938 году книгу "Homo ludens" (Человек играющий), давно уже ставший классическим труд о сущности и значении игры как источника культуры. Он считает, что игра - это наиболее естественное состояние любого человека. По его словам: "Не будучи обыденной жизнью, она [игра] лежит за рамками процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей. Она прерывает этот процесс. Она вклинивается в него, как временное действие, которое про- текает внутри себя самого и совершается ради удовлетворения, приносимого самим совершением действия... Но уже в этом своем качестве возобновляемого разнообразия он становится сопровож- дением, приложением, частью жизни вообще. Она украшает жизнь, она дополняет ее и вследствие этого является необходимой" [7]. "Весь мир - театр, а люди в нем - актеры". Если верно это утверждение, то мир - это, скорее не театр, а грандиозная ро- левая игра, или даже несколько переплетенных РИ, идущих с на- шим участием на протяжении всей жизни. Бывают моменты, когда население целых стран вступает в Большую игру (я, конечно, имею в виду не парламентские выборы, а Карнавал, традиции которого занимают большое место в культу- ре многих народов). Сравнение карнавала с игрой достаточно традиционно, по словам Т.Чернышевой: "Карнавальное переодева- ние мира у младенческих народов имело, безусловно, познава- тельное значение, как и игры детей. Играя с миром, человек познавал его, испытывал его прочность, искал границы его пластичности?" [8]. Аналогией карнавала на Руси была масленица (неделя, пред- шествующая Великому посту). Вплоть до 16-го века в обычае были кукольник с Петрушкой, кулачные бои, ряженные и т.д. В некото- рых местах (Симбирская и Пензенская губернии) строились на ре- ке городки из снега с башнями, двумя воротами и прорубью, а мальчики разделялись на две партии - наступающую и защитников города. Все это наследие еще более древних языческих игрищ, ибо отличительные черты древне-римских весенних празднеств (очище- ние водой, ряженые, процессии, беготня по улицам) имеют много общего как с западно-европейским карнавалом, так и с русской масленицой [9]. Можно увидеть также связь и с древнегречески- ми Дионисиями. И хотя в 18 - 19 веках почти во всех проявлениях культу- ры игровой элемент отступает на задний план, мы согласны с Хейзинга, "что фундамент культуры закладывается в благородной игре и что культура не должна терять это игровое содержа- ние, дабы развить свои самые высокие качества в стиле и досто- инстве... Ее [подлинной игры] дух и ее атмосфера - радостное воодушевление, а не истерическая взвинченность" [7]. Согласи- тесь, что это одна из тех вещей, которые так нужны нам в конце двадцатого столетия. Если Ролевые игры хоть чуть-чуть помогут молодежи в обретении психологического комфорта, то Центр Роле- вых игр будет считать свою задачу выполненной. Литература: 1. Советский Энциклопедический Словарь. - Изд. 4-е. - М., 1990. - с. 480. 2. Дедок А.А., Пикулина З.Я. Игры на местности. - Минск, 1956. - 152 с. 3. Эльконин Д.Б. Психология игры. - М., 1978. - 304 с. 4. Гельфан Е.М., Шмаков С.А. От игры к самовоспитанию. - М., 1971. - 104 с. 5. Кашкин И.А. Роберт Льюис Стивенсона // Стивенсон Р.Л. Остров сокровищ. - М., 1957. - с. 445 - 454. 6. Пиаже Ж. Речь и мышление ребенка. - М., 1932. 7. Хейзинга Й. Homo ludens: Опыт определения игрового элемента культуры. - М., 1992. 8. Чернышева Т.А. Природа фантастики. - Иркутск, 1984. 9. Миллер В. Руская масляница и западно-европейский кар- навал. - М., 1884.<< Оглавление >>
К оглавлению библиотеки На главную страницу |