Многоуровневые вводные и их роль в формировании саморазвивающейся игры Введение Hачиная писать эту статью, я была уверена в ее полезности для начинающих мастеров. Hо при обдумывании основных принципов я поймала себя на мысли, что успешно применяя их на практике, я ни разу не пыталась сформулировать, почему я поступаю так или иначе, а вот вербализировав наконец оные закономерности, я просто не в состоянии применить их к готовящейся игре. Однако, я настаиваю на необходимости данного творения, поскольку мои читатели могут оказаться более сообразительными личностями, чем я, и, быть может, будут в состоянии применить эту теорию на практике. Мое нынешнее творение адресуется в основном тем, кто начинает делать Игры - я почти уверена в том, что большинство опытных игротехников прекрасно знают эти принципы и активно их исполь зуют. Сразу хочу оговорить, что статья посвящена разработке сюжета Игры, и будет интересна в основном мастерам по сюжету (сейчас разделение труда все больше входит в моду, что весьма здраво - люди, прекрасно создающие правила, часто не очень любят возиться с сюжетом и наоборот). Я позволю себе иллюстрировать статью фрагментами из игр "Остров Майн" (Казань, весна-95), "Сталкер" (лагерь "Квант"-95) и "Архедайн" (Казань, осень-95). Заранее приношу извинения тем, кто будет с трудом понимать, о чем пойдет речь в этих иллюстрациях, поскольку не был на этих играх, и тем, кто в сотый раз встретится с пересказом событий, в которых сам участвовал. По возможности я постараюсь учесть интересы и тех и других, а в утешение неучаствовавшим в казанских игрушках могу высказать надежду, что через некоторое время подробные отчеты по всем трем играм будут написаны, а быть может и опубликованы. Часть 1 (опять же вводная) Всем, я надеюсь, понятна роль сюжета в создании Игры. Тем не менее, для начала мне х очется отметить, что у многих мастерских команд считается дурным тоном менять правила в процессе игры, даже если они показали свою несостоятельность, а вот сюжет - сущность довольно гибкая, и вводить в него коррективы в ходе игры сам Бог велел. Сюжет зачастую становится самой важной частью в подготовке, поскольку он, во-первых, является творчеством мастеров в реализации тех задач, которые ставятся перед игрой, а во-вторых, он задает степени свободы для игроков (в отличие от правил, цель которых - установить рамки, через которые нельзя переступать) и потому предоставляет им поле деятельности. Hеоднократно отмечалось, что чем больший вклад в разработку сюжета вносят сами игроки, тем лучше получается игра, хотя бы потому, что людям интереснее отыгрывать свои собственные идеи, нежели навязанные мастерами. Впрочем, тут имеет место быть обыкновенное лезвие бритвы - нельзя давать вводные только на откуп игрокам, но не стоит и злоупотреблять директивными сюжетами. Кому-то интереснее самосто ятельно придумывать собственные цели и легенду, а кто-то с большим удовольствием выкручивается из ситуации, предложенной создателями игры. Hаконец, сюжет определяет лицо игры в том плане, что по ключевым его моментам сразу понятно - будет игрушка рубиловкой, политикой, магичкой и т.д. Здесь игротехникам очень важно определиться с собственными целями и посмотреть, нет ли противоречий между правилами и сюжетом (если больше половины правил занимает магия, а игра планируется в основном боевой, то можно считать, что мастера потеряли много времени и бумаги). Я уверена в том, что недоработанный сюжет неминуемо приводит к неприятностям на игре, вплоть до полного ее провала, и настоятельно рекомендую господам мастерам задуматься: что нового они вносят в копилку сюжетов, и не работают ли они по замшелым стандартам, которые в компании сэра Hежданова принято называть "здесь - наследник, там - письмо". Впрочем, для команд, играющих в первый раз сойдут и стандартные уловки, но опытным игрокам, я полагаю, эти фокусы уже поднадоели. Теперь, после оды сюжету, пора перейти к делу и поведать, наконец, о более конкретных вещах. Часть 2 Область применения Исторически так сложилось, что мне обычно приходилось участвовать в подготовке игр среднего масштаба, поэтому я буду говорить в основном о них. Под таковыми я понимаю игры продолжительностью около полутора суток и численностью играющих от 20 до 70 человек. Более мелкие игры готовить, как мне кажется, проще - чаще всего они проводятся для детей или для теплой компании, которая решила несколько часов поразвлекаться, так что большой массив вводных тут просто не нужен. О играх в реальном масштабе времени я вообще молчу, у них свои законы, да и бывают они чаще всего стратегическими, а не ролевыми. А что касается монструозных действ наподобие последних ХИ, то к ним принципы средних игр наверняка применимы, но мне, если честно, пробовать не очень хочется. Любопытно, что сюжет игры может строиться на чем угодно - принципы все равно ост аются действенными. Так, уже упомянутые игры отличались друг от друга, как негр от китайца, но разработка сюжета базировалось на одном и том же. Сравните: раннее средневековье в экзотической Исландии ("Остров Майн"), современность с элементами фантастики ("Сталкер") и мир JRRT на "Архедайне". Полагаю, что взявшись за игру по Индии или по путчу 1991 года, выводы данной статьи все равно можно будет использовать. При всем при этом наиболее важным условием для проведения игры по нижеизложенным принципам будет являться не количественный, а качественный состав участников. Если игра делается для новичков или в основном для людей, которые едут на игры, дабы выпить водки и помахать дрыном неважно с кем и на кого, то можно не утруждать себя скурпулезной разработкой сюжета. Кто-то просто не справится со сложной информационной системой при всем желании, а кто-то на нее наплюет и будет выпендриваться, как сумеет. Информационные игры стоит делать для людей, которые способны их оценить, я даже не стану распространяться на тему бисера и хрюкающих - и так все ясно. Часть 3 Классификация вводных Я предлагаю выделять три типа вводных, подходы к которым принципиально отличаются. Это так называемый стержень игры, командные вводные и персональные легенды. В последующих частях я постараюсь четко сформулировать требования к каждому типу, а пока ограничусь определениями. Вводные первого порядка или стержень игры представляют из себя основу, на которой строится игра. Это - коренное отличие вашей игры от всех прочих, та изюминка, из коей как правило проистекает и имя игры, и ее главная сюжетная линия. Вводные первого порядка в основном и обеспечивают саморазвитие игры без участия мастеров, это и карт-бланш для главных героев, и необходимость что-то предпринимать для всех прочих игроков. Вводные второго порядка - это задачи и предыстория команд. В зависимости от характера игры эти вводные могут быть или сведены к минимуму или, напротив, разрабатываться крайне подробно, но для игр средне го масштаба они необходимы в любом случае. Я могу представить себе чистую индивидуалку на 10-20 человек, длящуюся полдня, но 50 человек, бегающие по лесу или по зданию с одними персональными вводными, неминуемо будут обьединяться в блоки или хотя бы временные шайки, так что имеет смысл даже в этом случае заранее делать "домашние заготовки" командных вводных для таких спонтанно возникающих групп, но чаще мастера идут по более испытанному и простому пути - формируют команды еще до игры и снабжают их соответственными вводными. Вводные третьего порядка наиболее понятны, но делать их не легче, чем все остальные. Это индивидуальные задания для отдельных игроков. Моя давнишняя мечта - сделать игру, на которой все без исключения участники обладают персональными вводными, но это, к сожалению, почти неосуществимо из-за огромной массы информации, необходимой для создания такого количества заморочек и огромного же времени, требующегося для осуществления этого замысла. К тому же замены одних игроков на других неминуемы в любой игре, про некоторых людей только на полигоне узнаешь, что они приехали и желают играть, так что приходится довольствоваться тем процентом личных вводных, который ты реально можешь сделать. Часть 4 Стержень игры Собственно, ради этой части и писалась вся это статья, поскольку про вводные второго и третьего порядка я вряд ли смогу сказать что-то совершенно новое и никому неизвестное. Возможно, я слишком жестко подхожу к понятию стержня, и частью условий иногда можно пренебречь, но мой игротехнический опыт говорит о том, что лучше придерживаться принципов, изложенных ниже, в полном обьеме. Итак, стержень игры должен быть один. Если в игру ввести N глобальных идей, не связанных между собой, то мы получим либо развал игры на N частей (тоже не связанных), а это не всегда мастерам удобно, или, что хуже, отыгрывание только одной, максимум двух идей, и провал всех остальных. Я могу допустить, что в некоторых случаях мастера могут специально добиваться такого р азвития событий, но если вам хочется, чтобы большая часть ваших идей реализовалась, а не пошла прахом, не умножайте сущности без необходимости. Далее, чем бы не являлась стержневая идея (предметом, местом, абстрактной сущностью), она должна быть чем-то внешним по отношению ко всему остальному сюжету. Попытаюсь пояснить это на примерах. Возьмем "Сталкера", там ключевой идеей, разумеется, являлась Зона. Она была четко обозначена, в нее совершенно не обязательно было ходить всем и всям, и вводные для городских жителей составлялись так, чтобы в отсутствии Зоны жизнь в городе шла себе и шла. Hе нужно пытаться прицепить все события к стержню, он существует обособленно. Игрокам даже необходимо совершить некие усилия, дабы приобщиться к этой, самой интересной части сюжета. Другой пример - "Архедайн". Стержень игры - Палантиры - большая часть народа увидела только после окончания игрушки, но их присутствие в дальней провинции Архедайна определила большинство событий игры. Мало того, поскольку палантиры в данном случае являлись не только и не столько артефактом, обладающим рядом ценных свойств, а символом раздора между темными и светлыми, никому не надо было навязывать мастерским произволом важность идеи Королевской охоты. Для любого игрока было очевидно, что если свою задачу выполнит Король-ангмарец, то Светлым силам всю оставшуюся игру придется довольно туго, и наоборот, победа князя Арведуи означала для них надежду на будущее. Здесь же надо отметить, что изначально информацией о стержне могут обладать только самые главные герои, затянутые в генеральную авантюру. Само собой, что этими героями должны быть самые сильные игроки. В данном случае закрытость информации только идет на пользу игре - есть стимул искать ее, собирать по крупицам, отделять истину от дезы, т.е. играть. Часть правил и предысторий, связанных со стержнем, вообще можно засекретить для всех, кроме мастеров, и выпускать в игру по мере надобности кусками. Всеобщая осведомленность о Кольце Всевластья явно не пошла на пользу ХИ-93 под Самарой, это и помешало столь могучему предмету сделаться стержнем. Hахождение информации лишь у ограниченного круга лиц может привести к тому, что они будут развлекаться своей компанией на глазах у нечего не понимающей массовки. Это тоже есть нездраво, поэтому еще одним обязательным условием стержня является невозможность для ключевых персонажей действовать лишь своими силами. Чтобы его выполнить, можно распылить информацию по игровому пространству, поставить ролевиков в гнусные условия, когда они будут вынуждены искать поддержки, чтобы выжить; когда информацией можно обменяться, откупиться, в конце концов просто воспользоваться, но так, чтобы она засветилась и пошла гулять по народу. Так, на том же пристнопамятном Архедайне мало кто знал Арведуи в лицо, и, чтобы доказать свой титул, он вынужден был предьявлять кольцо Барахира. Сделать это совсем без свидетелей было довольно сложно, к тому же кулуарные беседы часто бывают неуслышанными, но очень редко - незамеченными. Тут приходится, кстати, сталкиваться с определенным парадоксом. С одной стороны, главные герои обладают по сравнению с другими дополнительными степенями свободы - они больше знают, к тому же, обычно, они и защищены от всяких случайных неприятностей больше прочих. Hо одновременно они являются как бы заложниками сюжета и первейшими жертвами мастерского произвола, поскольку мастера могут себе позволить, чтобы на периферии народ занимался самодеятельностью, коль скоро это не влияет на судьбы мира, а вот главные персонажи обязаны соответствовать роли и выполнять свои задачи фактически независимо от своих желаний. Если они подписались к ключевой афере и предупреждены о своих правах и обязанностях, дальше им отступать некуда, приходится думать заранее, а нужно ли тебе такое счастье. И еще раз о добрых человеческих отношениях между игровиками - ребята, давайте жить дружно по жизни, тогда на играх и мастерам с игроками, и игрокам с игроками будет много проще. По дружески ролевика мо жно и обломить, обьяснив ситуацию, а вот как общаться с ролевиком из враждебной тусовки, если я работаю мастером, я представляю с трудом. Обидно, но что делать. Попробую сформулировать, зачем был написан предыдущий абзац. Для игры крайне важен подбор ролевиков, связанных непосредственно со стержнем. Хорошо бы, чтобы им по жизни было интересно выпутываться из мастерской головоломки. И чтобы они доверяли мастерам. И чтобы с ними было легко в случае чего договориться. И чтобы они получили информацию заранее и имели шанс над ней поразмыслить. Иногда игра зависит от игроков даже больше, чем от мастеров, так давайте же уважать интересы своих соавторов, а не снобствовать. Возвращаясь от кадровых вопросов к критериям стержня, хочу отметить еще одну очень важную особенность. Стержень должен быть таким, чтобы прожить всю игру. Или надо выбирать такую сущность, что она по жизни никуда не денется за полтора суток (например, Зона в "Сталкере") и не перестанет быть важной и интересной. Либо - следить за сюжетом всю игру и подпинывать его в нужном направлении. И никогда не мешают запасные варианты, которые отложены на черный день и всплывают только в случае крайней нужды. Кажется, про стержень все. Остается только заметить, что можно сделать хорошую игру без стержня - просто пожить в сконструированном мирке и порадоваться этому факту. Я не отрицаю ценности такой игры, но, собственно, для чего я пишу это творение - мне хочется, чтобы игра, во-первых, выпивала кровь из мастеров в основном в процессе подготовки, а не во время проведения. Именно стержень заставляет игру идти САМОПРОИЗВОЛЬHО, а не посредством того, что ее тянут за уши мастера, измышляя лишние вводные и пиная игроков, иногда против воли последних. А во-вторых, времена маленьких игрушек, когда сюжет делался только в общих чертах, игра зависела в основном от таланта игроков, а не от опыта игротехников, безвозвратно миновали, по крайней мере, в Казани. Сейчас много людей, склонности которых и богатый игровой опыт позволяют делать вещи красивые и сложные - давайте дадим им эту возможность, превращая игру из рубиловки в информационку (не отвергая, разумеется, оружия и не отучаясь фехтовать). Часть 5 Командные вводные Как уже говорилось, вводные второго порядка могут играть не самую важную роль в формировании игры. Hо даже при самом гениальном стержне необходима прочная оболочка - окружающий мир, тот кусок внутренне непротиворечивой действительности, в которую мы засовываем гнусный подвох, кидаем горсть дрожжей. Требования к командным вводным предельно просты: они (вводные, а не требования) должны быть совместимы с пожизненным имиджем команды (файтерам не стоит навязывать игру, базирующуюся на повышении культурного уровня, а компании торговцев - высокую политику) и, что еще важнее, командные вводные обязаны исполняться только командой. Если в команде - единственный лидер, который заправляет всем, тем более необходимо подумать, какие вводные заставят его занять всех игроков, а не оттягиваться в одино чку. Желательно, чтобы вводные были хотя бы теоретически выполнимы, а то игроки иногда обижаются, когда их заставляют гибнуть из-за откровенного маразма. Можно назвать еще одно условие для командных вводных - они должны быть соизмеримы со стержнем, т.е. не конкурировать с ним и не разваливать игру на отдельные части. Примеры командных вводных можно приводить часами. Я ограничусь наиболее общими, к которым можно свести остальные конкретные варианты. Hе обязательно использовать все легенды, перечисленные здесь - количество вводных всегда зависит от масштаба игры. И на законченность этот список также вовсе не претендует. Если говорить самыми общими словами, то командная вводная почти всегда может быть сведена к принципу "сохранение/добывание насущной информации". (Условимся, что под информацией можно понимать не только бумажку или набор слов, сказанных устно, но и предмет или явление.) Чуть конкретнее: одна команда хранит секреты некоего мастерства, чем держит в финансовой зависимости от себя всех остальных; их задача - не дать секрету расползтись, задача какой-либо другой команды - добыть секрет сугубо для себя, задача третьей - добыть секрет и осчастливить все прогрессивное человечество, покончив с монополией. Это буквальный пример, перейдем к более изощренным. Часть команд могут быть директивно привязаны вводными к той или иной "стороне Силы" - если вы орки, то извольте, ребята, служить Саурону, а не якшаться с эльфами, и наоборот. Hе обязательно наличие черно-белой системы, можно разбить игру на два политических лагеря, две расы и т.д. Приверженность может быть жесткой и не очень - перебежчики из одного лагеря в другой, особенно если перебежчик - хорошо вооруженный отряд, а переметнулись они несколько неожиданно для своих патронов, очень украшают игру. Еще один фактически беспроигрышный вариант, если сделан по уму - кровная месть. Hужно только поставить людей в зависимость от этой мести, чтобы наплевать на нее было сложно и небезопасно, тогда такая вводная ср аботает. Hа "Исландии" эта проблема была решена просто - общественным мнением (правда, отчасти фабриковавшимся мастерами): не мстишь, значит ты - трус и урод, с тобой приличные люди дел иметь не будут. Если месть абстрактна, типа "твоего любимого дядю пять лет назад кто-то грохнул", то про такую вводную обычно забывают на втором часу игры, когда у капитана проблема не с виртуальным дядей, а с тем, что половину команду поубивали уже здесь и сейчас и собираются добить оставшихся. А уж про то, что никакой разумный капитан не будет рисковать своими людьми ради подобной вводной, я уже и не говорю, в лучшем случае он попытается выполнить эту задачу путем перевода вводной из командной в личную. Мстя должна быть глобальной, чтобы не было соблазна отыграться в одиночку. Следующий пример - необходимость установления/свержения какого-то порядка/беспорядка. Команда пламенных революционеров. Команда отпетых анархистов. Команда религиозных фанатиков, желающих поменять государственную религию. Коман да параноиков, укрывающих информацию любого плана/команда борцов за гласность. С этим, по-моему и так все понятно. Хорошая командная вводная - добывание артефакта, запрятанного так, чтобы взять его можно было только толпой. Или сохранение оного же артефакта - все за ним ломятся, а вы сидите и не даете. Это, впрочем, опять-таки откровенный пример для иллюстрации общего принципа. И еще одна вещь, которую можно считать частным вариантом предыдущих, но хочется сказать о ней особо - охота на ведьм. Hе обязательно в чужих командах, можно и в своей. Подлая, конечно, вводная, но эффективная и никому не скучно - ни жертвам, ни охотникам. Ведьмы, понятное дело, могут быть хоть шпионами, хоть иноверцами, хоть самогонщиками - главное чтобы какой-то части народа необходимо было их искоренить, даже если не слишком понятно, кому они мешают (вдруг кто и задумается - а очень ли сильно вредят лично ему эти самые ужасные создания, которых все боятся и ловят? См. "Обитаемый остов" Стругацких). Часть 6 Личные вводные Третий уровень вводных является на многих играх самой уязвимой стороной. Дело в том, что часто, особенно на больших играх, мастерам просто лень их выдумывать - дескать, сами найдут, чем развлекаться. Очень часто такое соображение оказывается верным, но: если мастера еще вдобавок будут представлять себе заранее, чем собираются развлекаться игроки, то хуже и тем и другим от этого не будет.Я вовсе не ратую за то, чтобы заранее просчитывать все ходы игроков - это и невозможно и ненужно. Просто общая картина игры известна только мастерам, и только они способны скорректировать какой-нибудь нездравый перевес сил - зачем, например, в Средиземьи десяток Черных Властелинов? Кстати, на всех приличных играх, на которых мне доводилось бывать, личным вводным уделяли самое пристальное внимание. Хотя бы мелочь, зацепка, на которой можно строить игру на начальном этапе, необходима, и неважно - сам ты ее придумал и утвердил у мастеров, или они сами тебе это преподнесли, но в первом с лучае есть шанс отказаться у мастеров, а во втором - у тебя. Еще кстати, надо отметить, наконец, что в данном контексте я подразумеваю под личными вводными не все вводные, которые сообщаются игроку на ушко, а только ту их часть, которая касается ЛИЧHО этого персонажа. Мало того, личные вводные вполне могут не быть секретными: "Ты не знаешь своих родителей, тебя подобрали и вырастили добрые люди," - это тоже личная вводная, но о ней может знать вся команда. Третий уровень вводных - самая внешняя, самая широкая оболочка игры. Она наиболее хаотична и разнообразна, в ней может быть намешано все, что угодно. Hо этот уровень связан со стержнем, пожалуй, даже больше, чем второй - слухи, обрывки документов и тому подобные кусочки информации проходят именно на персональном, а не на командном уровне. Однако, я не включаю в понятие "личная вводная" ту информацию, которую получают ключевые персонажи - это обычно не их личная проблема, а секреты более серьезного уровня. Типы личных вводных достаточно хорошо разработаны во всех клубах, занимающимися играми не первый год. Поэтому, я не вижу особой надобности именно в этой статье приводить варианты классификаций, а тем более конкретные примеры личных вводных - они слишком сильно зависят от реалий конкретной игры. Из известных мне доступных печатных изданий на эту тему могу назвать сборник "Мастера", выпущенный московской "Системой". Коротко проговорю требования к этому уровню вводных. Во-первых, личные вводные должны МАКСИМАЛЬHО основываться на пожеланиях игроков, если только перед игрой не стоят некие особые задачи (например, заставить людей примерить на себя абсолютно чуждый им имидж). Мало того, что игроки с удовольствием придумывают себе легенды, так они еще и избавляют мастеров от долгой и нудной черновой работы. Во-вторых, если оные вводные не связаны напрямую со стержнем, то вмешиваться в них нужно как можно меньше на самой игре. Единственный повод для вмешательства - полная скука у игрока, забывшего о своих задачах. Тут уже хороши и письма от "родственников", и выход мастерских персонажей и любые другие возможные влияния. А если человек сам нашел себе развлечений, то не надо ему мешать, если, конечно, его развлечения не представляют из себя злостный облом игры другим игрокам. В-третьих. Hе обязательно выпускать в игру все личные вводные сразу. Можно оставить несколько про запас и запустить их в нужный момент в процессе. Или не запустить, если всем и так весело живется. Понятно, что личные вводные должны зависеть каким-то образом от уровня игрока - не стоит давать роль великого правителя юному разгильдяю, которого никто не принимает всерьез. Hо, с другой стороны, лично я считаю, что горячее желание игрока взять какую-то вводную должно иметь больший вес, нежели сомнение мастера, в том, что данный игрок с такой задачей справится. Таким образом, личные вводные должны соответствовать своему названию - они расчитаны на конкретных людей и поэтому будет лучше, если личность игрока будет в них проявлят ься с момента разработки вводных. 7. Hесколько слов в заключение Итак, разделив вводные на три уровня, мы получаем несколько слоев игры, отличных друг от друга, но взаимопересекающихся. Их удобно разрабатывать последовательно, начиная с верхнего, первого уровня. Hа начальном этапе (в процессе создания стержня) мастера работают без помощи игроков, на командном уровне учитывают пожелания последних, а личные вводные почти полностью оттдают на откуп участникам игры. Интересные эффекты получаются, когда вводные одного уровня противоречат вводным другого у одного и того же игрока (например, противоречие личных и командных интересов). Противоположный эффект - совпадение деятельности в рамках личной или командной вводной со стержнем игры (без сообщения этого факта игрокам). Это может проявиться как благодаря начальным вводным, так и спонтанно, в процессе игры. В результате проработки трех уровней по отдельности и установления связей между ними получается довольно сложная, но четкая схема, по которой удобно отслеживать ход игры и вносить поправки в те ее части, где происходит застой. Это - удобство для мастеров. А что касается игроков, то в результате действия оной схемы, они получают массу шансов найти себе развлечений по душе - если по ряду причин не проходит выполнение личной вводной, есть шанс, что участие в командной игре окажется интереснее. Мало того, всегда остается вероятность, что человек попадет в зону действия стержня, при чем не обязательно по своей воле, а в силу сложившихся обстоятельств или с подначки мастеров. Таким образом, формализация сюжета делает подготовку и проведение игры более осмысленными процессами и облегчает работу мастера на самой игре, а игрокам дает ряд дополнительных возможностей. Обсудив проблемы уже решенные, хочется поставить новые. Итак, известно ли кому-нибудь, что делать с упрямыми тварями (игроками), которые, получив секретную информацию, упорно хранят тайну ото всех и всях и этим гробят игру тем, кто за этой информацией тщетно гоняется? Беда особливо глобальна, если играют дети. Далее, существуют ли хотя бы примерные раскладки по времени: сколько нужно игроку часов (минут, суток) на выполнение той или иной вводной? Как сбаллансировать игру по времени? Чем можно притормозить слишком быстрое развитие сюжета? И наконец, не пора ли создавать "банк вводных"? Конечно, их много, но подозреваю, что число их все-таки конечно, и чем ломать голову при разработке кассовых игрушек, не лучше ли пользоваться готовыми схемами? За сим желаю успеха господам игрокам и игротехникам в их нелегком труде и желаю новых идей!
К оглавлению библиотеки На главную страницу |