Magister Ludi Архив ML - Материалы по миру "Спецслужбы"

Материалы по миру “Спецслужбы”

В недалеком (не более полувека спустя от нашего времени) будущем на Земле случилось много всяких перемен, но нас интересует только одна. Компьютерная техника и возможность подключения машины непосредственно к мозгу человека позволяет создать так называемый “виртуальный круиз” – дорогостоящее развлечение, с помощью которого человек может попасть в любую роль и прожить любую жизнь в Матрице, забыв, кто он есть, но потом, вернувшись в реальный мир, помнить о своих приключениях в круизе. Корпорация “Сенснет”, монополизировавшая виртуальные круизы, сделала огромные деньги и добилась огромной власти. Разумеется, у нее есть много завистников и врагов, даже если они и не являются прямыми конкурентами.

“Сенснет” гарантирует, что никто из клиентов не рискует ни жизнью, ни здоровьем. Другая железная гарантия – анонимность клиента даже для фирмы. И, разумеется, никто не попадает в виртуальный мир со своей земной памятью – все помнят историю своего персонажа, как свою собственную.

Но в любых правилах есть исключения, и даже если корпорация блюдет свои обязательства и свою марку, бывают случаи, когда приходится нарушать собственные законы.

Случилось следующее: юный балбес, едва отпраздновавший свое совершеннолетие, сынок одного из директоров огромной корпорации “Мегатех-инкорпорейтед” (не путать с “Сенснетом” - это совсем другая корпорация), решил доказать своему папе собственную крутость очень странным способом. Вместо того, чтобы пойти зарабатывать деньги или делать имя и карьеру (о чем папа неоднократно тактично намекал), юноша спер у папы кредитную карточку, взломал с помощью уличного умельца код и пошел в компанию “Сенснет”. Там он заказал самый сложный и дорогостоящий круиз по миру Вестерн (роль главного героя) с условием, что пока не пройдет весь квест, он из виртуальности не выдет.

Все бы было ничего, папа скоро выяснил, что сын развлекается и стал терпеливо дожидаться возвращения урода, чтобы устроить ему заслуженную трепку. Но тут в истории появляются некие злостные личности (история замалчивает, кто это – да, в принципе, и неважно), которые наняли шайку декеров (программистов-террористов) для проникновения на сервер “Сенснет” и похищения сознания юнца с целью шантажа папы. Шуточка из серии: просыпается балбес, а его голова на чужом винчестере. К счастью, папина спецслужба не дремала, и вовремя узнала, что это преступление готовится. А пока доблестные опергруппы колесят по городу в поисках места, откуда похитители вышли в сеть, папа рвет и мечет в офисе компании “Сенснет” – мол, верните сына срочно. На что ему вежливо отвечают – мы сами не знаем, кого он там играет, у нас правила такие. Но тут уже отдел сетевой безопасности говорит дирекции “Сенснета” – боссы, у нас вторжение на сервер. Делаем, что можем, но сервер большой, когда поймаем – не знаем. Папа рычит: если сами не можете, дайте моим людям пройти на ваш поганый сервер со своей памятью, они найдут моего урода и выведут, если вам не под силу. Дирекция мнется, но деваться-то некуда – скандал-с…

В результате мы имеем:

  1. “Похитители”. Вычисляют главного героя вестерна с целью похитить, т.е. провести через отмеченную точку виртуальной реальности, где находится нелегальный выход с сервера. Догадываются, что их активно ищут. В идеале должны один раз воспользоваться выходом с сервера, т.е. вычислить сынка с первой попытки, поскольку каждый проход увеличивает риск поимки. О спасателях, как отдельной группе, просто не знают. Зато знают, что сисадмин – это страшный враг, от которого в матрице нет спасения.
  2. “Спасатели”. Представители спецслужбы “Мегатех”, специалисты по работе в Матрице. Пропущены “Сенснетом” очень неохотно и со строжайшими инструкциями не выбиваться из сюжета, чтобы не подвергать опасности психику остальных клиентов (любое упоминание о реалиях настоящего мира в Матрице может с большой вероятностью свести с ума человека с заменной памятью). Единственная задача – вычислить сынка раньше похитителей и всеми правдами-неправдами, не выходя из ролей, убедить его пройти через легальный выход. (Для него – выезд из поселка назад, к обитаемым землям).
  3. “Сисадмины”. Сетевая спецслужба “Сенснет”. Знают о спасателях (в том числе и в лицо – если уж пошло нарушение правил, то плюс-минус одно уже роли не играет). Знают о том, кого ищут, но кто он, разумеется, не знают. И, разумеется, их главная задача найти похитителей и вычислить точку нелегального входа. Или хотя бы одно из двух, поскольку второе приложится. На счет героя имеют четкую установку: если получится спасти – спасать, если будет не до того, то нехай спасатели работают. Про спасателей инструкции следующие: если будут работать чисто и как договаривались, пусть работают. Шаг влево – шаг в право, тут же выкидывать вон, и без них забот хватает.

Все перечисленные участники этой кровавой драмы выглядят в виртуальной реальности, как и все остальные персонажи. Они отличаются только наличием памяти о реальном мире. И никто из них (даже сисадмины) не в состоянии отличить, кроме как за счет собственных наблюдений и их анализа, кто с памятью, кто нет, кто человек, а кто программа (мастерский персонаж квеста Вестерн), и кто, наконец, главный герой. Известно только одно: в этом сюжете главный герой – стрелок. Все, что про него известно – см. Приложение 4.

Булычев Кир
ПОКУШЕНИЕ НА ТЕСЕЯ


Скади и К°