С. Двирник, Л. Смеркович

Сценарий салонной ролевой игры "Капище"

Тема: мифологическое мировоззрение.

Цель: предъявление ряда особенностей первобытного мифологического мировоззрения, в частности единственности и открытости мира.

Задачи: предъявление игрокам:

1. Мир

Действие происходит в далеком прошлом, в период родоплеменных отношений. Мир населен помимо людей различными могущественными силами и существами, созданными воображением людей, но от этого не являющимися менее реальными, чем окружающая природа. Шаманы умеют общаться с духами, могут их вопрошать и даже добиваться их покровительства. Поэтому шаман вызывает одновременно и страх и уважение сородичей.

События игры происходят в языческом капище, где обитают загадочные духи, которым поклоняются несколько родов из разных племен. Капище расположено между двумя деревнями, в которых живут племена Мраки и Берег. По традиции спорные вопросы между племенами решаются в капище под неусыпным наблюдением строгих духов, не позволяющих принять несправедливое решение...

2. Сюжет

В племени Мраки начала свирепствовать непонятная болезнь, от которой болеют и умирают только женщины. Эпидемия очень быстро поставила племя на грань вымирания и вынудила искать женщин в соседних племенах. Вариант похищения был отвергнут, и послы из Мраков пошли по соседям сватать женщин.

События игры происходят в соседнем племени Берег. К ним недавно приходили сваты, приносили богатые дары и заключали договор о свадьбе. Вождь племени отнесся к послам благосклонно, подарки взял и назначил день свадьбы, но пришедшие на свадьбу двое женихов были неожиданно атакованы молодыми мужчинами из Берега и побиты, при этом одному из них (брату вождя Мраков сломали руку), после чего их прогнали без всяких объяснений.

На самом деле произошло следующее: договор сорвали женщины из Берега, у которых давно ходят слухи про Мраков, что те используют женщин в обрядах, после чего убивают, поэтому у них, дескать, и женщин мало и у соседей они женщин ищут, а боги у них все больше мерзкие и страшные. Просватанные девушки наотрез отказались идти к Мракам, а вместо свадьбы спровоцировали Мракам драку. Теперь же Мраки, собрав всех боеспособных мужчин, пришли выяснять, в чем было дело и требовать платы за оскорбление и нанесение ущерба.

3. Персонажи

Племя Мраков.

Вождь. Озабочен проблемой своего племени, готов предложить даже большие дары, только бы женщин отдали в их племя, поэтому и на происшедший инцидент смотрит, как на досадную помеху. Не прочь породниться с вождем Берега, поскольку сам вдовец. Богат, может позволить себе украшения и амулеты.

Брат вождя. Четыре дня назад пришел забирать приглянувшуюся ему девушку, вместо этого его побили и сломали руку, нападавших он запомнил и теперь хочет получить возмещение по принципу "руку за руку".

Воин 1 - участвовал в походе за невестами, тоже был побит и сейчас не прочь, чтобы к невесте ему добавили еще несколько ценных шкур за возмещение морального ущерба.

Воин 2 - Обычный рядовой член племени, так же как и многие воины озабочен поиском жены, но знает, что для него вождь ничего делать не будет, и поэтому решил предпринять самостоятельные поиски. Он накопил небольшой выкуп (шкурки и украшения) и хочет поговорить с людьми из Берега, надеясь, что ему повезет больше, чем предыдущим женихам.

Воин 3. - По характеру искатель приключений и отчаянный парень, хороший воин и охотник, решился уйти из своего племени при первом удобном случае, тем более, что боги явно к Мракам не благосклонны. Считает, что сможет устроится в любом племени. Сейчас хочет переговорить со старейшинами Берега в надежде войти в их племя.

Шаман. Перед отправлением посольства видел дурной сон и предсказал, что племя Берег понесет наказание за обман, его взяли с собой для защиты от проклятия, которое падет на Берег, а также для скрепления сделок и проведения обрядов.

Племя Берег.

Вождь. За прошедшее после получения подарков время жена уговорила его отказать пришельцам. Сейчас единственное что его беспокоит - это нежелание возвращать подарки, которые хочется оставить себе. Для этого готов использовать любой благовидный предлог, но войны с соседями не хочет, должен как-нибудь выкрутиться и обойтись без кровопролития. Очень любит и балует свою дочь, хотя последнее время подумывает, что в воспитательных целях ее стоит приструнить, например, выдать замуж за солидного и сурового человека, впрочем, достойную кандидатуру он еще не подобрал.

Воин 1. Активный участник избиения женихов, лично сломал одному из них руку, но когда боевой пыл угас, понял, что натворил и теперь хочет пойти на мировую, хотя имущества на большой выкуп не имеет.

Воин 2. Любит одну из двух девушек, которую собирались выдать за мрака (девушка 1). Она-то его и подбила на побоище, а уж он нашел остальных участников. Характер агрессивный, вспыльчивый, считает, что с мраками говорить даже не стоит, так как они все равно скоро все помрут от немилости богов.

Воин 3. Советник вождя. Вождь собирается отдать за него свою дочь. Хитроумен, умен, не прочь сам стать вождем, но понимает, что пока у него нет достаточного авторитета. Свою дочь хотел отдать за одного из Мраков, так как полностью поддерживает идею тесного родства с Мраками (для своих планов).

Воин 4. Молодой юноша, любит дочь вождя безответной любовью, поскольку его низкий статус не позволяет ему свататься к ней. Два дня назад случайно видел, как пришлый юноша (см. "Пришлый") ходил в сторону капища и пробыл там достаточно долго, а возвращался он (как показалось воину) унылым.

Отец девушки 1. - Польстился на богатые дары и уговоры вождя и дал согласие отдать свою дочь за брата вождя Мраков. Остается верен договору, несмотря на происшедшее, непреклонен и готов заставить дочь силой выйти замуж (самодур).

Шаман - Мудрый наставник своих людей. Считает, что над Мраками нависло проклятие, которые они способны принести и другим народам, поэтому с ними надо иметь как можно меньше дел. Как разрешится конфликт, ему все равно - лишь бы Мраки ушли и больше не появлялись. Недавно в племя пришел молодой юноша (см. "Пришлый"), шаману он сразу не понравился своей пронырливостью, да и сон дурной был, что надо держать его подальше от шаманских секретов. Поэтому когда юноша попросился в ученики, шаман ему вежливо отказал. Знает, что на капище кто-то пытался недавно общаться с духами, но не знает, кто это и зачем он это делал.

Пришлый. Молодой человек, который недавно пришел в это племя, так как его род был полностью уничтожен враждебными соседями. Спасся, поскольку пас скот в пойме реки и момент нападения не был в деревне. В племя Берег его приняли за то, что он пригнал стадо. У себя в племени был младшим учеником шамана и стремление к знаниям не покинуло его. Просился к шаману в ученики, но тот его не взял, теперь молодой человек, превозмогая страх, следит за шаманом и два дня назад, пробравшись на капище, попытался вызвать духов, чтобы они помогли ему добиться ученичества, но у него ничего не получилось.

Дочь вождя. Капризная и избалованная девушка. Хочет присмотреть себе самого лучшего жениха. Ей все равно, из Берега или из Мраков он будет, просто у нее должно быть все самое лучшее, в том числе и муж. Считает, что отец обязан выполнять любые ее прихоти. Любит красивые безделушки.

Девушка 1. Одна из девушек, которую хотели отдать за Мраков. Любит пришлого молодого человека, но вождь уговорил отца отдать ее за мрака. Наслышана о нравах Мраков, и зачем им женщины, слышала от сказителя из другого племени, когда весной те приходили в гости. Естественно для себя такой участи не желает.

Девушка 2. Дочь воина 3. Ее тоже хотели отдать за мрака, она ничего против не имела, поскольку воин ей приглянулся. Однако, наслушавшись от подруг страшных рассказов о Мраках, засомневалась. Хочет выяснить, правда ли это, а если неправда, то готова выйти замуж согласно договоренности.

3. Техническое обеспечение игры.

Для проведения игры как минимум необходимо:

4. Ход игры.

Игра начинается с того, что игроки собираются на поляне, являющейся капищем Берега, и приносят священную клятву именем богов и духов в том, что ни причинят вреда друг другу и не уйдут с капища до тех пор пока между ними не будет установлен мир и решены все разногласия. (это обязательный момент, происходит в режиме театрализованного действия с активным участием шаманов). Затем игроки начинают решать свои проблемы, а примерно через 10 минут на капище начинают происходить разные странности: передвижение предметов, изменение освещенности, слышатся странные и страшные звуки и прочее (отыгрывается это помощниками мастера передвижением мебели, гашением и включением света и т.д.). Эффекты постепенно нарастают и мешают игрокам решать свои вопросы. Где-то через 30-40 минут можно начать оказывать на игроков физическое воздействие (кому-то стало плохо, кто-то потерял сознание и т.д.) Также в функцию мастеров входит отслеживание обрядов, которые могут попытаться делать игроки.

Игра заканчивается примерно через 1.5 часа, когда обстановка для игроков станет совсем невыносимой, и они сбегут с капища, или раньше, если игроки решат свои игровые проблемы и покинут капище. При этом, если игроки сбегают с капища, ничего не решив, неприятности продолжают их преследовать (чужое сильное племя нападает и сжигает обе деревни). Игру надо заканчивать сразу после этого сообщения, и не в коем случае не продолжать ее в режиме настольной ролевой игры. В случае адекватного разрешения игровой ситуации (т.е. если клятва не нарушена и все необходимые договоренности достигнуты с уходом игроков с капища странные эффекты сами собой прекращаются). Впрочем, стоит отметить что такое развитие событий без мастерского вмешательства крайне маловероятно, а помогать игрокам в данной игре выпутаться из своих проблем нельзя, поскольку в таком случае теряется весь обучающий эффект игры.

5. Разбор игры.

Разбор игры начинается со стандартных вопросов типа: "Кто что видел?", "Кто что делал?", "Что наиболее важное происходило?" и т.п. Задача мастеров на этом этапе - выяснить точку зрения игроков, а ни в коем случае не навязать свою. Ведущий разбора должен лишь отслеживать значимые реплики и обращать на них внимание всей аудитории.

Следующий важный такт разбора - предъявление игрокам факта их провала. Это бывает довольно сложно сделать, поскольку после игры игроки как правило пытаются отыграться и доказать в первую очередь самим себе, что они действовали абсолютно "правильно" и успешно. Важно показать, что выясняются исключительно факты, произошедшие на игре, а не производится попытка оценить действия игроков и наложить взыскание за неуспешные поступки.

Очень хорошо, если игроки возмущаются действиями мастеров и задают вопросы, почему так все получилось - с этого уже можно начинать разговаривать. Обсуждение необходимо направить на выяснение причин действий игроков, т.е. предъявить, исходя из каких представлений об игровом мире персонажи действовали.

Далее игрокам предъявляется, что все их представления по сути являются мифами. Ключевым понятием дальнейшей работы является миф. Если игра прошла живо, мастерам удалось втянуть игроков в решение поставленных перед ними задач, а потом качественно помешать их решать (т.е. если воздействия духов были яркими, страшноватыми и держали весь плацдарм в нарастающем напряжении), то обычно на игре появляется несколько мифов о происходившем, на примере которых вполне можно обсуждать первобытное мифологическое мировоззрение.

6. Примечания.

Настоящий сценарий предназначен для мастеров ролевых игр и может быть использован при наличии определенного опыта проведения игр. В сценарии не рассматриваются подробно, технические моменты построения игры, поскольку возможны многочисленные варианты конкретного оформления изложенных в тексте идей, зависящие от возможностей, целей и личного вкуса организаторов игры. В частности, описание персонажей содержит приблизительные варианты личной истории каждого героя; они могут быть дополнены изменены, разработаны вместе с игроками и т.д. Могут варьироваться установки, которые делаются перед игрой конкретным игрокам. Так, например, часть персонажей может быть мастерскими и использоваться для запуска и оживления игры. Могут быть добавлены и другие роли и сюжетные линии.

В игру можно вносить так же и другие моменты связанные с родоплеменными отношениями, например обрядовость в зависимости от объема и направленности обучения. Но игра может с успехом проводиться в данном варианте с минимумом реквизита или вообще без отсутствия такового.

При использовании игры в образовательных целях очень желательно, чтобы игра проводилась после серии занятий, на которых учащиеся получают теоретическую подготовку по той области на которую ориентировано обучение. Послеигровое обсуждение так же должно быть включено в учебный процесс, на его материале могут быть предъявлены ранее изученные в теоретическом блоке исторические факты.

Скади и К°
Hosted by uCoz