П. Скулачев
Статьи по ролевым играм и игровому движению
В серьезном подходе Рассматривая информацию об уже проведенных и готовящихся РИ и пытаясь определить, в какую сторону развивается ролевое движение, невольно начинаешь задаваться некоторыми вопросами: Почему при постоянном притоке новых людей самых различных интересов, уровней образования и т.п. мастерские команды остаются практически неизменными? Почему главными мастерами (т.е. фактически создателями и основными ведущими игр) бывают от игры к игре (особенно в рамках клуба или даже региона) одни и те же люди? Почему практически отсутствуют игры с оригинальным (не взятым из книги, прошлого и т.п.) сюжетом? Почему "повторы" РИ (как в случае с DragonLance или, что еще характернее, с ХИ) идут "на ура", несмотря на явное понижение качества? Почему правила РИ начинают походить друг на друга, часто даже не отличаясь терминологией? Среднестатистическая РИ - средневековье, магия, профессии, чипы (либо отсутствие экономики вообще), часто уровни (EXP), и интрига типа "два наследника на один трон", "письмо с указанием места испускания магической энергии" (рабочее название такой игровой модели - "тут наследник, там письмо". Что мешает придумывать новые интриги, сюжеты и т.п.? Почему сильные игроки и, как следствие, обладатели ключевых ролей - тоже одни и те же люди на любой игре? Почему снова и снова проходят классические трюки с подписью на почти чистом листе (написанное отрывается, а на свободном пространстве пишется необходимый текст) и т.п.? И, наконец, ключевой вопрос - почему отсутствует система обучения как игроков, так и мастеров?
Самый частый ответ на последний вопрос - "потому что этим никто не занимается". Поразмыслив, приходишь к выводу, что этот же ответ подходит и к остальным вопросам. Ролевое движение не развивается. Все с благоговением вспоминают Великие Игры Прошлого, но сами при этом даже не пытаются сделать что-то новое. То же и с игроками. Никто не возмущается тем, что королей всегда играют одни и те же люди, потому что понимают - их (королей) больше некому играть, остальные просто-напросто не "вытянут" сложную роль. Мастера и игроки (в абсолютном большинстве) остановились в своем игровом развитии. В прошлом предложении чуть было не написалось "профессиональном развитии" и этот факт является ключевым для решения проблемы. Люди, занимающиеся РИ, не подходят к этому занятию, как к профессии, т.е. не относятся к тому, чем занимаются, серьезно. И пока это будет так, ни о каком появлении новых сильных, нестандартно действующих игроков или прорывных (в смысле применения принципиально новых подходов) игр не будет и речи.
Следует заметить, что проблема застоя в какой-либо деятельности и/или организации далеко не нова. Общепринятое название этого явления - болезнь Паркинсона или непризавит. Один из ее симптомов состоит в том, что люди теряют способность критически оценивать (или вообще оценивать) сделанное. Как следствие, ставятся только легко выполнимые задачи, которые, естественно, с блеском и решаются. "Цель в десяти ярдах и попаданий много". В варианте РИ это звучит, как "игра была классной, потому что всем понравилось" и "несмотря ни на что, игра шла, так что все отлично". Лечением же может служить Нетерпимость, которая в случае РИ составляется из следующих компонент: Серьезный подход. Игроки и особенно мастера должны понимать, что качество игры в большой степени зависит от того, насколько ее участники "выкладываются". Игра, сделанная или сыгранная по принципу "первое, что пришло в голову" - заведомо плохая игра. давайте думать, что и как мы делаем на игре. Один из мощнейших инструментов для этого - почти забытые разборы игр. Причем на разборе хорошо бы минимизировать выяснения того, кто и как победил, и максимизировать выяснения того, почему происходили (или не происходили) те или иные события, и раскрытия мотивации действий игроков и мастеров. "Никаких оправданий". Все ошибки игроков и особенно мастеров должны быть выставлены напоказ и проанализированы сначала в общем составе (игроки и мастера), а затем и в мастерском кругу. При этом заведомо исключаются аргументы типа "ну всем же понравилось" или "никто же не заметил". При очевидности и простоте этого средства его действенность огромна - при первом применении дело чуть не дошло до драки (бить хотели автора этого текста). "Можно и получше". Повторение завязок, игровых механизмов идей и т.п. должно всячески порицаться и осуждаться. В идеале (труднодостижимом), каждая новая игра должна являть собой новый игровой механизм, модель, идею и т.п. При этом антураж (мир РИ, топонимика и т.п.) может и оставаться прежним. Вполне возможно (это проверено) сделать игру-продолжение, начальной ситуацией которой является конечная ситуация предыдущей игры, но принципиально отличающуюся от своего "оригинала".
Рассмотрение сложных РИ, декларируемых целей их проведения, требований к игрокам и т.п., выделяет две основные цели, преследуемые как при создании и проведении игры (мастерами), так и при отыгрыше ролей и интерпретации вводных (игроками). Первый подход, который автор условно называет "эстетическим", преследует создание красивой игры в общепринятом смысле слова "красивый", т.е. опирающейся на постулат "игра должна приносить эстетическое удовлетворение". Второй подход, "деятельностный", ориентирован прежде всего на результативную деятельность и опирается на постулат: "игра должна приносить интеллектуальное удовлетворение". Попытки совместить эти два подхода, как сознательные (игры-гибриды), так и случайные (когда на "эстетическую" игру приезжали игроки - "деятели" и наоборот) практически всегда приводили к полному провалу игры. Для выяснения причины проанализируем оба подхода более подробно.
"Эстеты"
"...они сидят за роялем...и голосом,
похожим на газ, текущий из трубы,
поют про любовь, кровь и вновь."
П.Г. Вудхауз.
Главным критерием качества игры является длина периода, в котором игроки испытывали положительные эмоции. В случае хорошей игры (т.е. в которой игроки чему-то учатся) появление новых знаний вызывается необычным для игрока эмоциональным состоянием, снятием стереотипов мышления, вызванным мощным психологическим давлением игры. Фактически, такая игра строится по принципу: новые ощущения - новые знания. Главная задача, которую необходимо решать мастеру при проведении игры - поддержание психологического (а, следовательно, и эмоционального) накала на всем времени игры. Отсюда вытекает строгая ориентация на поддержание "хорошего" (т.е. приносящего, по мнению мастеров, положительные эмоции) деятельностного процесса любой ценой вне зависимости от результата, к которому он приведет (например, регулярное выполнение красивого обряда повышает "ментальную силу" игрока, однако далеко не всегда игроку, а часто и самим мастерам, известно, что делать с этой "ментальной силой" и в чем она, собственно, состоит, кроме как в большой цифре в соответствующей графе личной карточки игрока). Причем "правильность" или "неправильность" каждой конкретной деятельности определяется, исходя из субъективных критериев мастера, т.к. именно он (а чаще на играх такого рода она) определяет, получают ли игроки положительные или отрицательные эмоции. В результате выигрышной стратегией для игрока является "правильное" поведение, вызывающее непрерывные эмоции, субъективно признаваемые мастером, наблюдающим за поведение игрока со стороны, положительными, т.е. классические методы поддержания публичной популярности. Заметим, что эта стратегия, во-первых, позволяет (в принципе) повторять одну и ту же удачно выбранную деятельность на протяжении всей игры, а, во-вторых, требует изначального знания "правильных" норм поведения.
"Эстетический" подход дает великолепную эмоциональную разрядку - снятие отрицательных и накопление положительных эмоций. Кроме того, только "эстетическим" методом можно вносить в мир игры явления, принципы действий которых неизвестны, или даже явления, подробное описание которых отсутствует (ярким примером является магия: до сих пор не разработан достаточно сбалансированный и не виртуальный механизм ее реализации, однако реализация внешних атрибутов, таких, например, как чтение абстрактных заклинаний в стихах, проходит на "ура"). Кроме того, "эстетическая" игра не требует от игрока серьезного погружения в игровой мир: ведь нужно вести себя не в соответствии с законами мира (которые в этом случае нужно знать), а лишь адекватно эмоциям, возникающим при столкновении с этими законами. К явным отрицательным свойствам этого подхода относятся частое "сваливание" в истерию и скандалы (ибо побеждает тот, кто проявил больше эмоций) и полное безразличие к последствиям "правильного" процесса (например, неустойчивая психика как результат эмоционального воздействия РИ ли красивое, но абсолютно бесполезное "освящение" крепости). Положительной крайностью "эстетической" РИ является театральная школа, отрицательной - "новые неописуемые ощущения", возникающие при употреблении наркотиков. Наиболее яркими признаками "эстетического" подхода являются бурные дискуссии о моделировании возвышенных сторон человеческой жизни (см. эпиграф), тщательное соблюдение антуража, и, как следствие (ибо антураж должен быть детально описан) жесткая ориентация на "вторичные" игры, т.е. игры, созданные по существующим сюжетам, книгам, игровым системам и т.п.
"Деятели".
"...вынимает три сердца и привозит,
кретин, домой матери... Каков подарочек!"
А. и Б. Стругацкие.
Главным критерием качества игры является количество и сложность проблем, которые удалось решить игроку на протяжении всей игры. В случае хорошей игры появление у игрока новых знаний вызывается анализом происходящих на игре процессов и правильным предвидением их дальнейшего развития. Собственно, правильное предвидение и вызывает положительные эмоции. Стереотипы мышления ломаются построением таких игровых механизмов, которые не соответствуют этим стереотипам, т.е. демонстрация "другого решения". Игра строится на принципе: новые решения проблем - новые знания. Главная задача, которую необходимо решать мастеру при проведении игры - возникновение перед игроком новых, более сложных проблем по мере решения старых. Отсюда возникает ориентация на достижение максимального количества нерешенных задач вне зависимости от "приятности" для игрока способа их решения (часто поддерживается резервное множество принципиально неразрешимых задач, например, космический корабль для спасения потерпевших крушение на неизвестной планете - мире игры может быть собран из 12 частей, однако в игру введено всего 11 из них, в результате игроки тратят массу сил впустую, но не "провисают"), с тем, чтобы для игрока всегда была сфера деятельности.
"Правильное решение" всех игровых задач закладывается в игру изначально и его нахождение определяется только тем, насколько игрок понимает заложенные мастерами законы игрового мира и взаимосвязи между ними. В результате выигрышной стратегией является максимальное "телодвижение" с тем, чтобы получить максимум информации о проявлении этих законов, анализ этих проявлений и дальнейшие действия в соответствии с построенными гипотезами, т.е. классический научный метод. Заметим, что эта стратегия требует, во-первых, аналитического мышления, а, во-вторых, активной внешней деятельности (и, как следствие, непрерывного поступления новых фактов) для верификации построенных гипотез. Аналогии с игровыми механизмами и законами "деятельностной" игры помогают лучше разбираться и в законах и механизмах реального мира (например, большинство удачных реализаций виртуальных игровых экономик строилось на реальных экономических моделях). Кроме того, игры этого направления приучают игроков видеть и учитывать последствия (как положительные, так и отрицательные) чужих, а особенно и наиболее важно, своих поступков.
К явным отрицательным свойствам этого подхода относятся достаточно высокая жесткость игры (вовремя не догадался, как решить проблему - проиграл), как следствие - сильное напряжение (в силу высокого темпа игры постоянно надо решать какую-то задачу и нет времени на отдых) и высокая сложность погружения в игру, т.к. между ее началом и минимальным пониманием игровых законов и игрока должно пройти некоторое (пропорциональное сложности изучаемого игрового механизма и поэтому часто значительное) время. Положительной крайностью "деятельностной" РИ является университет, отрицательной - экспериментальная проверка статистических законов ("проведем 10.000 серий по 100.000 бросков монеты"). Наиболее яркими признаками "деятельностного" подхода являются большие и сложные "внутренние" (т.е. закрытые от игроков) правила РИ, вторичность и даже неадекватность антуража (см. эпиграф), и, как правило, новые игровые миры (ибо существующее описание мира сковывает мастеров). Автор сознательно сделал описания подходов похожими друг на друга. если посмотреть внимательно, то видно, что методы и цели одного подхода являются точным зеркальным отражением другого, причем в сумме подходы покрывают практически все множество возможных целей и методов. Так, например, "деятель" любит и умеет ставить задачу и находить способ ее решения, а "эстет" - реализовывать этот способ, "эстет" ориентирован на процесс, "деятель" - на результат и т.п. Фактически, сферы приложения и деятельности "эстетического" и "деятельностного" подхода строго разделены, а, следовательно, невозможно и прямое смешивание этих подходов в одной игре. Проблемой является синтез - такая модель построения игры, в которой сочетались бы положительные свойства и методики обоих подходов. Возможно, первым приближением являлась бы игра, разделяющая игровой мир на две независимые части, в одной из которых господствует "деятельностный", а в другой - "эстетический" подход, причем "хвосты" от каждой из ролей перекидываются в противоположную часть мира с тем, чтобы игрок был вынужден постоянно переходить из одной части в другую и тем самым резко менять модель поведения, а в идеале - приходить к средней, оптимально сбалансированной между двумя крайностями, модели поведения.
П.С., описание "эстетического" подхода построено при неоценимой помощи Ольги Липсиц
P.S. Автор является ярко выраженным сторонником "деятельностного" подхода и заранее извиняется, если попытка описать плюсы и минусы обоих подходов не совсем объективна.
Почти все соглашаются с тем, что обсуждение игры надо делать, однако почти никто не делает так, чтобы от него была хоть какая-то польза. Автор не претендует на полное знание всех тонкостей хорошего проведения обсуждения, однако, как всегда П.С., хочет высказаться по поводу "краевых условий", которые должны всегда соблюдаться, но почему-то не соблюдаются почти никогда. Итак, что-то типа "Памятки мастеру, ведущему обсуждение".
Обсуждение - не междусобойчик. На обсуждении обязательно должны быть все мастера, все капитаны команд, большинство ключевых игроков. Очень желательно присутствие технических мастеров и "рядовых" игроков, если таковые были. На играх с числом участников менее 25 человек присутствие всех игроков - более чем желательно. Зачем это нужно? Во-первых, в обсуждении полагается "ломать" игру, т.е. выискивать недостатки, ошибки, просчеты и т.п. как мастеров, так и игроков. А при всяком обвинении (в данном случае в плохом мастерении или плохой игре) по-хорошему полагается выслушать все конфликтующие стороны. А во-вторых, когда кого-то нет, легко забыть про все неудачи, связанные с ним или, что еще хуже, "повесить всех собак" на отсутствующего - дескать я не виноват, а вот он все испортил. Это не обвинение в злокозненности - просто спор есть спор. На обсуждении открываются все карты. очень важно рассказать как все было "на самом деле", раскрыть все скрытые от участников игровые механизмы, рассказать все основные задачи и действия игроков. Дело в том, что практически у каждого игрока после игры остается масса непонятных моментов, многие действия других игроков и/или мастеров кажутся ему абсолютно нелогичными и т.п. Особенно это касается случаев мастерского произвола. Если все карты будут раскрыты, игрок (а заодно и мастер) сможет отличить неприятности, произошедшие по собственной вине и глупости, от неприятностей, вызванных необходимостью вести игру ("корректный" мастерский произвол) или сознательно созданных другими игроками. Главная цель раскрытия карт - выявить именно ошибки и отличить их от тех действий, которые хотя и принесли вред игроку, но не могли быть не совершены.
Обсуждение - не выставка достижений. При "раскрытии карт" разговор может легко уйти в плоскость петушения ("да я их всех...") и пересказа красивых моментов. Оставьте это для вечеров воспоминаний. Главное - попытаться составить у мастерской команды и большинства (в идеале - всех) игроков четкое представление о том, что должно было происходить на игре (по вводным), как это происходило и, главное, почему это происходило именно так. Если все участники РИ будут представлять себе это хотя бы в общих чертах, тогда есть надежда, что из обсуждения выйдет толк и кто-нибудь вынесет из этой игры что-нибудь, кроме приятных воспоминаний (как уже неоднократно заявлялось, автор считает удачной только ту игру, в результате которой участники научились и/или узнали что-то новое).
Не обсуждать возможные продолжения. Если игра проведена хорошо, у большинства участников есть свое видение того, как бы сложилась их судьба, если бы игра продолжалась и дальше. Иногда это суждение совпадает с мастерским, чаще всего - нет, так как игрок склонен из множества вариантов выбирать наиболее для себя благоприятный (который, как правило оказывается наименее вероятным). Соответственно, не стоит заниматься выяснением всех мнений на тему: "чтобы было бы, если бы игра продолжалась и дальше" - иначе обсуждение превратиться в базар. В идеале, мастерам следует поставить окончательную точку уже на самой игре и пресечь все дальнейшие разговоры на эту тему.
Все сказанное выше содержало в основном негативные вещи - чего делать не следует. Однако, возникает вопрос: что же должно быть на обсуждении РИ и, вообще, зачем оно проводиться? Автор видит две задачи, которые должно решать обсуждение ролевой игры. Первая заключается в анализе мотиваций и действий как игроков, так и мастеров. Исходя из этого, на обсуждении должен быть выделен и проговорен весь полученный игровой опыт, как положительный, так и отрицательный. Очень часто игроки (да и мастера) понимают что сделали что-то неправильно, но не понимают что именно, и обсуждение может в этом случае помочь разобраться. Таким образом, первая цель которую преследует обсуждение - совершенствование и повышение уровня участников РИ, как игроков, так и мастеров.
Вторая задача представляется автору наиболее важной. Когда обсуждены все конкретные игровые действия обсуждение дает прекрасный повод абстрагироваться от антуража и результата РИ и поговорить о том, во что собственно мы играли на самом деле. В хорошую игру всегда заложена одна иле несколько "стержневых" идей или проблем, которые никак не связаны с ролевыми играми и встают перед людьми в "обычной" жизни. Захотелось поговорить об осознании последствий совершаемых действий - сделаем игру, в которой игроки в стремлении победить вызвали опасность, угрожающую всем, а за своими распрями еще и "прозевали" ее. Если снова возникнет реальная опасность тоталитаризма, сумею ли я распознать ее или буду маршировать "в рядах", да и, вообще, откуда берутся эти ряды, в которых каждый "против", а все вместе почему-то "за". Почему бы не сделать игру, например, об этом? Но только после этой игры не разойтись по домам а сесть и обсудить, какие ответы на поставленные игрой вопросы появились в результате игры. Эту, "жизненную", часть обсуждений автор считает возможно более важной, чем сама игра и делает все свои игры только ради того, чтобы было о чем серьезно поговорить на обсуждении.
И последнее. Вне зависимости от того, были ли Вы мастером или игроком, не забудьте сказать остальным участникам: "Спасибо за игру"
Опыт показывает, что неудачи РИ вызываются, как правило, одними и теми же причинами вне зависимости от антуража, количества игроков и т.п. Можно выявить следующие "подводные камни" при планировании и проведении ролевой игры. Дисбаланс ролей. Одни роли могут быть чрезмерно перегружены завязками (т.е. конфликтными ситуациями и потенциальным взаимодействием с другими ролями), а другие, наоборот, недогружены. В результате сильные игроки (на которых обычно и навешивают большое количество завязок) задыхаются от навалившейся информации и не успевают отыгрывать все завязки (как следствие, не работают целые куски игровой модели), а слабые - скучают и ничего не делают. На конец игры все недовольны: одни - потому, что чересчур были загружены, а другие - потому, что ничего не делали, и решили, что играли в качестве "толпы" при сильных игроках. Особенно критичен дисбаланс ролей на МИГах и комнатных играх, где практически нет внешних для игрока событий и его игра в основном определяется его завязками. Страховка от этой ошибки - известная "шестеренка ролей", которую по-видимому следует делать всегда и расписывать вне зависимости от сложности игры. "Шестеренка ролей" - это граф, где вершинами служат роли, а дугами - завязки, связывающие соответствующие роли друг с другом. Обычно роли располагают по кругу и завязки, соответственно, получаются хордами - отсюда и название. По "шестеренке ролей" можно сразу увидеть, кто из игроков будет перегружен, а кто недогружен.
"Играйте, ребята". Роли могут быть распределены идеально, но игра может "не пойти". Это связано с тем, что игроку недостаточно объяснить его задачу - его (игрока) нужно активно подталкивать к ее выполнению. Неправильно думать, что если игрокам указано, как действовать, то они будут действовать. На хороших играх мастера не спят первую треть игры потому, что "подпихивают" игроков, заставляют (конечно, игровыми методами) их действовать. Главный признак (для мастера) того, что игра "завелась" - игроки начинают совершать действия, мастером не запланированные. Если же игру не подталкивать, не принуждать игроков к активной деятельности, то РИ быстро выдыхается и становится занудной и неинтересной. Страховка от этой ошибки - "работать, работать и еще раз работать" в начале игры. Мастера должны постоянно следить, чтобы никто из игроков "не провисал", т.е., не сидел без дела. Всегда следует помнить, что само ничего не произойдет (по крайне мере, в начале игры).
Неполная группа. Для мастера важно просчитывать возможные действия игроков и свою реакцию на них. Однако не всегда это делается. Довольно большое количество игр загублено тем, что мастера думали, что игроки будут действовать одним образом, а игроки действовали совсем другим. Обычно это приводит к панике в мастерской команде и, как следствие, массовому применению мастерского произвола и ощущению искусственности игровой ситуации. Отсутствие "резервных" механизмов, сдерживающих неожиданные прорывы игровых действий, очень опасно и может развалить игру за крайне короткое время. Также имеет смысл проводить "резервирование" ролей с тем, чтобы вводить эти новые роли для тех игроков, которые неожиданно быстро решили все свои задачи. Страховка - тщательное продумывание действий игроков и примерно двойной резерв по ролям и завязками (т.е. подготовка игры, исходящая из правила, что половина ролей и завязок на игре не срабатывает).
Вопрос этики взаимоотношений мастеров и игроков обсуждается достаточно давно. Можно выделить по одной основной претензии с каждой стороны: Игроки заявляют: "Мастера, не мешайте нам играть. Вы зарубаете все красивые игровые ходы, не даете нам (игрокам) реализовываться, своим вмешательством и произволом ломаете нам игру..." и т.д., и т.п. Мастера отвечают: "Нет, это вы (игроки) все портите. Мы трудимся днями и ночами, делая для вас игру, а вы приезжаете на нее, не отыгрываете свои роли, не платите оргвзнос, да еще и возмущаетесь, когда мы указываем вам на это...". На мой взгляд, обе стороны лукавят. На самом деле, игроки хотят играть так, как они (игроки) привыкли, так, как хочется. Среднестатистический игрок, обвиняющий мастера в неэтичном поведении - это человек, в общем-то приехавший на игру развлекаться. Его поведение стандартно от игры к игре, его не занимает то, что закладывается в игровой мир, он приехал выигрывать. Более того, если вдруг такой игрок проигрывает, то он (или она) обвиняет мастеров в том, что ему поломали игру. Как сказал один из игроков в компьютерные игры: "Я же нажал, а она меня съела!".
Этот подход хорош для развлекательной игры, но совершенно не годится для серьезной. Смак хорошей игры состоит в том числе и в том, что игрок поставлен в такие условия, в которых он вынужден менять стереотипы поведения, а в идеале - и мышления. Хороший мастер изо всех сил старается сделать игру так, чтобы обычная манера поведения каждого игрока лишь ухудшала его положение, старается заставить игрока действовать прежде всего нестандартно. И главная прелесть мастерения - видеть, как игроки начинают выпутываться из заданных тобой ситуаций совершенно непредсказуемым и неожиданным образом. А плохой игрок действует, как обычно, и потом удивляется и возмущается, что ему стало хуже.
Однако не стоит думать, что мастера - ангелы, а игроки - злыдни. Мастер, который говорит, что игроки испортили игру, скорее всего ничего не сделал для того, чтобы предупредить это. Такой мастер (кстати, обычно вышедший из описанных выше игроков) делает игру, предполагая то же самое стереотипное поведение участников. Когда игрок действует не так, как думал мастер, выясняется, что игра не содержит никаких сдерживающих механизмов и ломается всего лишь от нестандартного поведения игрока. И вместо того, чтобы игровыми способами воздействовать на игрока, мастер приходит к нему и начинает скандалить и ругаться.
Исходя из этих двух наблюдений, разговоры о том нужен ли психоотстойник, можно ли отбирать фонарики и спальники, обязаны ли мастера обеспечить достаточное количество продуктов и т.п., представляются мне достаточно бессмысленными. Какая-то игра может требовать жестких "условий содержания", какая-то - нет. Лучше бы было зафиксировать в кодексе взаимоотношений другое: Игроки, приезжая на игру, осознают, что игра делается все-таки мастерами. Игроки понимают, что цели и идея игры могут (а в большинстве случаев и должны) отличаться от представления о них игроков. Будучи поставленными в непривычные условия, игроки обязуются действовать в соответствии с правилами, изменяя свое поведения, а не требуя изменения ситуации мастерским произволом. Причем интерпретация правил является исключительной прерогативой мастеров - они (мастера) гораздо более информированы о том, что лучше для игры. Давайте играть так, как требует игра, а не так, как хочется.
Мастера, создавая игру, осознают, что действия игроков ограничены лишь правилами и не совсем не обязаны соответствовать мастерскому представлению о них. В случае, если действия игроков ухудшают качество игры, эти действия должны быть откорректированы игровыми методами. Игра должна содержать страховочные механизмы и не рассыпаться от того, что "хорошие" вдруг перестали воевать с "плохими". Использование мастерского произвола (например, выйти в игру "танком" и убить) должно применяться лишь как крайняя мера и является свидетельством ошибки мастерения. Давайте делать игру так, чтобы игроки корректными действиями не разваливали ее.
Совет экспертов (далее СЭ) - механизм, который предлагается применять на небольших, чаще всего комнатных или частично комнатных, ролевых играх. Для таких игр характерна высокая виртуальная компонента - игроки часто оперируют условными ресурсами (игровыми "танками", "армиями", "деньгами" и т.п.). Обычно разрабатывается довольно сложный механизм, четко регулирующий использование и применение этих ресурсов. Вместо этих правил предлагается применять СЭ. СЭ - группа практически полумастерских игроков. Они отделяются от игрового пространства и не участвуют в игре прямым образом (т.е. не имеют ролей, вводных и т.п.). В зависимости от желаний игроков, СЭ может выступать как любой орган - как младший (подчиненная армия, народ, собрание банкиров и т.п.), так и старший (правительство и т.п.). для получения каких-либо виртуальных ресурсов игрок должен выступить перед СЭ, как перед источником ресурсов, и убедить его в том, что эти ресурсы необходимы игроку. СЭ же, на основании собственной информации и убедительности выступления игрока, выделяет или не выделяет требуемые ресурсы. укажем, если начальнику полиции (игрок) требуется ордер на обыск, он выступает перед прокурорами (СЭ) и аргументирует необходимость обыска. СЭ может выступать и активным образом, присылая своих представителей в игру и требуя объяснений действий игроков. Например, генеральный штаб (СЭ) может прислать представителя к командующему военным округом (игрок) и потребовать объяснить ситуацию. Важным свойством СЭ является право "вето" на действия игроков, однако это право не может быть применено СЭ по собственной инициативе - только по "ходатайству" другого игрока.
Поскольку СЭ - один для всех противоборствующих сторон, то он обладает практически полной информацией и игрокам крайне трудно "навешать лапши" и выбить себе ресурсы под явную неправду. Поскольку СЭ не участвует в игре явным образом исключается сговор игроков с СЭ и, как следствие, неограниченный доступ к ресурсам. Более того, в силу обратной связи (контроля СЭ за действиями игроков) игроки вынуждены действовать с постоянной оглядкой на СЭ, т.е., уменьшается подход к игре "что хочу, то и делаю и никто мне не указ". СЭ представляется вполне адекватной моделью общественного мнения и, как следствие, на играх начинают срабатывать роли журналистов - ведь от них (их выступлений в СЭ) зависит, как СЭ будет относиться к той или иной игровой фигуре. Соответственно открываются большие возможности для серьезного моделирования современной политической деятельности - манипулирование общественным мнением, пропаганда, скандалы через прессу, и, самое главное, зависимость положения политиков (и, соответственно их возможностей и влияния) от их общественного реноме.
В статье "Совет экспертов" был описан некоторый нетрадиционный механизм распределения виртуальных ресурсов на кабинетной РИ, однако почти ничего не было сказано о целях, ради которых он был придуман и влиянии, которое он оказал на игроков и их стиль игры.
Все знают, насколько распространено на РИ предпочтение силовых методов. Обычно игроку проще нарушить заключенный договор, чем заключить его с выгодой для себя. А поскольку игра достаточно коротка, то неэффективность силовых методов в обычной жизни (обусловленная, например слишком большой стоимостью и высоким риском силовых решений) не успевает проявиться. Вследствие этого, на игре не может сформироваться среда, в которой игрок ограничен в использовании наиболее жестких методов, например в такой игровой среде решение об использовании военной силы является ответственным и применяется в крайних случаях (аналогично порядку вещей, принятому в "реальной" жизни, по крайне мере в цивилизованной ее части). Простым запретом такую среду ввести нельзя: в самом деле, ничего в законах "обычного" игрового мира не препятствует активному использованию силовых решений. Следовательно, надо связать силовой потенциал игрока и соответствие его действий "моральным нормам" игрового мира.
Один из способов как раз и принят в совете экспертов. В самом деле, в кабинетной игре игроки как конкретные люди могут вообще не взаимодействовать друг с другом силовым образом (как правило, так оно и делается - реального оружия на кабинетной игре почти никогда нет). А "сила" и "слабость" игрока определяется наличием или отсутствием у него некоторых моделируемых виртуальных ресурсов, например, войск, денег или голосов избирателей. Так как решение совета экспертов является единственным источником этих ресурсов, а, следовательно и силового потенциала игрока, то игроки будут вынуждены действовать с оглядкой на этот совет. Это означает, что каждый игрок будет выбирать свою стратегию реального и виртуального поведения, пытаясь не только максимально выполнить все свои вводные, но и повысить свой рейтинг в совете экспертов, т.к. именно от совет зависит силовой потенциал игрока. Если теперь дать экспертам (а они являются практически полумастерскими игроками) жесткую вводную на соблюдение введенных "моральных норм", то мы получим игровую среду, ограничивающую игрока в условиях применения тех или иных (например, чисто силовых) методов.
Однако в предложенной схеме возникает одна проблема, состоящая в том, что созданная игровая среда требует от игрока "правильного" (т.е., удовлетворяющего введенным "моральным нормам") поведения. Однако в реальной жизни соответствие действий людей моральным нормам общества - вопрос информационного обеспечения этих действий. Не случайно победа в информационной войне является чуть ли не определяющим условием победы в большинства современных конфликтов любого уровня начиная от межличностного (убедить окружающих в том, что ты прав) и кончая межгосударственным (Чеченская война). Для того, чтобы обеспечить эту особенность, совету экспертов предоставляется не вся информация, а лишь та (и в той интерпретации), которую сочтут нужным предоставить игроки. Для выделения ресурсов (а следовательно увеличения своего силового потенциала) игрок должен будет убедить совет экспертов в необходимости этого действия, причем аргументами "против" будет выступать информация, предоставленная противниками игрока. При этом совсем не обязательно аргументы "за" и "против" должны выдвигаться в явном виде (самими заинтересованными сторонами) - для большей убедительности это может быть сделано через третьих, на первый взгляд независимых и незаинтересованных лиц. Таким образом, построенный игровой механизм вполне адекватно отражает и вопросы информационного противостояния конфликтующих сторон. Иллюстрация - кабинетная РИ "Роханский излом"
О современном феодальном мышлении
Подавляющие большинство проводимых сегодня ролевых игр - игры по средневековью и псевдосредневековью с ярко выраженной феодальной схемой отношения как между командами, так и внутри отдельной команды. Что же так привлекает мастеров и игроков в феодальной схеме и какое действие оказывает эта схема на способ мышления игроков?
Главное, что бросается в глаза - стремление узаконить и признать главенство принципа неравенства возможностей. Феодально мыслящий игрок не может понять как его, великого мага, мог убить неизвестно кто, подкравшийся сзади с кинжалом. В представлении этого игрока этот самый неизвестно кто не может покушаться на великого мага - просто не имеет права ибо маг - "дворянин", а воин - "простолюдин". Разве не отсюда идут многочисленные разборки с мастерами ("как же так, мы же Лориэн, а нас "вынесли" - Самарские ХИ-93), разве не отсюда возникает комплекс победителя - игрок нормально реализует роль только до тех пор, пока это удается, а при малейшем проигрыше - ударяется в неигровые приемы и разбирательства. Отсюда же, как мне кажется, и вытекает стремление игроков при решении игровых проблем уйти из реальной области в виртуальную. Главное, чтобы решение проблемы определялось не твоими способностями и умениями, а "благородностью" - некоторыми правами, закрепленными за тобой по праву рождения или полученными "за заслуги". Причем конфликт должен быть разрешен не участниками, а некоторой третьей, "мастерской" стороной, которая разрешит его не путем компромисса (т.е. снятием каждой из сторон части своих требований), а решит, кто "благородней", и заставит проигравшего отказаться от всех своих притязаний.
В обычной жизни это стремление проявляется в "политкорректности" в Америке и "защите отечественного товаропроизводителя" (пусть все население ездит в плохих и ломающихся автомобилях - зато "благородные" автозаводы получат сбыт) в России, а в игровой - в повальном стремлении игровой тусовки быть записанным в "Старшие Народы" или получить игровые имена "великих". На мой взгляд, это вызвано тем же стремлением получить права и привилегии "по праву рождения", а не заработать уважение и почет делом. Люди, ориентированные на "родословный" метод решения конфликтов, абсолютно не готовы к состязательности и свободе принятия решений. Они не готовы самостоятельно отстаивать свои права и свое мнение, а предпочитают делегировать это какому-нибудь могущественному (по мере возможностей и амбиций) покровителю - клану, который обладает достаточными "правами рождения" для абсолютного (т.е. не подразумевающего компромисс и отказ от части притязаний) решения проблемы. Но только вряд ли случайно со словом "клан" почти всегда появляется эпитет "мафиозный".
И еще один аспект феодальной схемы отношений - разделение ответственности. В феодальной пирамиде сюзерен отвечает за действия своего вассала. В современной жизни такое разделение трансформируется в полную безответственность. "Вассал" не задумывается о последствиях своих действий, все равно отвечать будет сюзерен, а, поскольку они в одной мафии, то между собой уж как-нибудь договорятся. А что касается принципиальных и ответственных решений - так их должны принимать и принимают "боссы", чего мне беспокоится! Не правда ли знакомое рассуждение? Отсюда и берутся "тормозящие" на игре люди, привыкшие быть без вводных или сваливать их выполнение на капитанов, а самим "маньячить" да пить водку, а в обычной жизни - "пофигисты", ждущие, что там, наверху, решат "как правильно", а самим делать ничего не надо. В лучшем случае - это недобросовестное выполнение работы (с мотивацией, например "низкая зарплата", но разве добросовестность и профессионализм как-то меняются в зависимости от зарплаты, а не от человека?), а в худшем - "Когда пришли забирать евреев, я не протестовал - я же не еврей. Когда пришли забирать диссидентов, я не протестовал - я же не диссидент. Когда пришли за мной, я хотел протестовать, но уже некому было меня слушать...".
Итак, два страшных аспекта феодальной схемы отношений, исподволь и неявно действующих на ее участников - решение проблем не компромиссом и разбирательством, а по "правам рождения" и сваливание ответственности "наверх" с воистину бараньей готовностью к подчинению. Не пора ли закончить воспитывать господ и рабов?
Модели сокрытия законов игрового мира
Один из важнейших механизмов управления ролевой игры - управление информацией. Большинство игровых действий совершается с целью получения необходимых сведений, а конфликты возникают из-за того, что одна из сторон пытается эти сведения скрыть. В отличие от чисто силовых завязок, информационные требуют для разрешения интеллектуальных усилий (что само по себе уже полезно), их разрешение практически не зависит от числа участников (опять же - не числом, а уменьем) и достаточно легко поддаются внешнему управлению (неявными мастерскими усилиями можно упростить или наоборот запутать способ получения вакцины, но нельзя добиться численного перевеса в бойцах).
Если реализация информационных завязок между командами происходит в большой степени автоматически - любая команда интуитивно скрывает свои "ценные сведения" и пытается заполучить чужие, то стимулировать игроков к "изучению" окружающего мира гораздо сложнее. С одной стороны, все законы мира должны "работать" с самого начала игры, а не вводится по мере ее продолжения, в противном случае это просто мастерский произвол. При этом незнание этих законов должно мешать игрокам выполнять игровые задачи и приводить в конце концов к проигрышу. С другой стороны, игроки не должны владеть полной картиной мира с самого начала - иначе полностью исчезнет элемент "познания" (ведь все решения всех задач уже известны).
Выход состоит в том, чтобы распределить информацию об игровой модели по игре так, чтобы общая картина мира "проявлялась" по мере продолжения РИ - на начало игрок знает лишь маленький факт, используя это знание, игрок получает новую информацию, подтверждающую и дополняющую уже известное, на основании вновь полученных данных ставится новый "эксперимент" и т.д. ч идеале, игроки не должны знать ничего о картине мира, а обладать лишь "методологией" - способами получения новой информации. Весь вопрос в том, по какой схеме и каким образом скрыть законы игровой модели от игроков. Для этого предлагается использовать следующие модели.
Коллективная душевая. Фактически, эта модель является развитием достаточно известного приема, когда информация разбивается на части и раздается разным участникам. Подразумевается, что заложенные ролями противоречия и конфликты помешают игрокам "собрать" картину мира воедино. Однако, на практике получается следующая картина: каждый игрок замечает, что его информация неполна и начинает осторожные попытки выяснить ее у других игроков. Сразу же выясняется что его противники (равно как и союзники) озабочены тем же самым. Происходит сговор - на время "сборки" забывается про вражду, получается полная информация, после чего соглашение считается выполненным и игра идет своим чередом (но уже без информационного слоя, что неприятно). Выходом из этой ситуации может стать создание у каждого из игроков иллюзии того, что он на самом деле обладает полной информацией. Представьте себе специальную душевую (часто используемую психологами) в которой соотношение горячей и холодной воды едино для всех кабинок, но может регулироваться из каждой независимо. Каждый из моющихся будет подбирать себе температуру, не зная о влиянии на нее других "участников" и думая, что неадекватность изменений температуры воды поворотам крана вызвана лишь случайными неисправностями.
Та же схема повторяется на игре - каждая команда имеет свою собственную часть информации о мире, но при этом думает (в отличие от рассмотренной в начале ситуации), что эта информация - полная. В процессе игрового взаимодействия выясняется, что соседняя команда тоже знает и успешно использует свой кусок. Согласованное использование информации приводит к более адекватной обратной связи (действия игроков - реакция игрового мира) и, как следствие, более полному представлению об игровом мире. Таким образом законы мира РИ медленно "проявляются" по мере увеличения количества людей, согласованно пытающихся управлять эти миром - что и требовалось.
К достоинствам этой модели относится простота реализации и сплачивающий, т.е. снижающий "летальную" конфликтность эффект (нет людей-носителей знания - нет и самого знания). Главный недостаток состоит в том, что очень трудно определить момент, когда произойдет "диалектический скачок" - сумма накопленных знаний станет такова, что эффект воздействия других команд (не состоящих в информационном союзе) практически перестанет оказывать влияние на реакцию игрового мира и команды -"одиночки" выпадут из информационного слоя игры.
Пирр. Эта схема наиболее часто применяется, когда на игре ; необходимо поддерживать постоянную напряженность и ощущение пугающей неизвестности. Суть ее сводится к тому, что игровой мир представляет из себя непрерывно развивающуюся систему, причем законы ее развития также заложены и могут быть вычислены игроками. Главная идея состоит в том, что на начало игры участники имеют информацию о "прошлом" состоянии мира, уже потерявшую актуальность. Поиск среди известных законов тех, которые определят следующее (а для игроков - окружающее их) состояние займет некоторое время, за которое мир снова успеет измениться! Так, например, животные Пирра из "Мира Смерти" Гаррисона (я не ручаюсь, что в книге была точно такая схема, но в РИ по ней - точно) в ответ на усиление огневой мощи оружия пиррян усиливали собственную броню и поражающую способность. Необходимость постоянно "успевать" за изменениями на дает игроками расхолаживаться и практически исключает проблему "танков" - игроков и/или команд с запретительно высоким по сравнению с другими возможностями для защиты и нападения. Случайные (или слегка спровоцированные мастерами) правильные "предсказания" относительно следующей стадии развития мира придают игре азарт, оставляя у игроков ощущение того, что еще чуть-чуть и "победа будет за нами". Основные недостатки модели связаны с тем, что достаточно тяжело непрерывно поддерживать состояние мира "на шаг вперед" относительно знаний игроков, причем здесь нельзя ошибиться - если опоздаешь, то игроки получать полный контроль над миром и игрой, а если поторопишься - участники потеряют нить изменений, перестанут понимать, что, собственно, происходит и выключаться из информационного слоя РИ. С помощью этой модели достаточно просто сделать так, чтобы игроки сами вырыли себе могилу - достаточно лишь поставить динамику развития мира в прямую зависимость от степени активного воздействия на него игроков (как это было на том же Пирре). А как известно, ничего не запоминается лучше, чем шишки, заработанные на свою голову самостоятельно и без посторонней помощи.
Перекрестные ссылки <...> для игр, достаточно четко разделяющихся на казалось бы независимые друг от друга блоки, такие как реальная и виртуальная игра на кабинетных играх, различные варианты типа "мир-призма" (столкновение принципиально разных цивилизаций, например технической и магической, однако использующих одни и те же ресурсы). В этой модели, так же как и в первой из представленных, информация о мире разделяется на части, но части эти, во-первых, должны быть связанны причинно-следственными связями, а во-вторых, разбросаны не по игрокам, а по разным блокам мира, причем информация, необходимая для решения задач в одном из блоков, должна находится в другом и наоборот. Так, например, посол может подслушать (реально) координаты (виртуальные) острова, на котором находится секретная пусковая установка, послать туда группу захвата (виртуальную) которая добудет документы (снова реальные), свидетельствующие от том, что установка принадлежит его противникам и использовать эти документы на международной конференции (также реальной) для дипломатической победы (являющейся целью реальной игры), приведшей в свою очередь к экономической блокаде проигравшего и, как следствие, краху его экономики (являющемуся цель виртуальной игры посла).
Недостатком этой модели является высокая сложность реализации (вместо одной игры, фактически приходится разрабатывать несколько - по числу независимых блоков) и высокую опасность "разделения труда" - случая, когда два игрока играют в разных блоках не пересекая "границы миров" и просто обмениваются информацией, что избавляет их от необходимости игры в нескольких блоках одновременно и сводит на нет всю идею модели. Главное же достоинство состоит в том, что игрокам приходится постоянно переключаться между различными блоками РИ. Если теперь попытаться заложить в эти разные блоки разные законы (жестокость - гуманность, индивидуализм - коллективизм, эмоциональность - практичность и т.п.), то игроки будут вынуждены резко менять стиль игры и, как следствие, избавляться от стереотипов и "домашних заготовок" (что само по себе полезно), а главное - учиться быстро адаптироваться к изменяющимся условиям в зависимости от полученной информации, что, на взгляд автора, является одной из главных проблем успешной деятельности.
О невозможности создания ролевой игры
"О вреде всего сущего..."
(название любого доклада Татьяны Борщевской на Зилантконе)
"Уж какой это мир... Я то имел ввиду идеальный..."
(С. Лем; финальная фраза доказательства невозможности сотворения мира)
По наблюдению автора, большинство длинных (более полутора суток) РИ в лучшем случае дотягивают до среднего уровня, а в большинстве случаев являются просто слабыми. Причем главный фактор неудачи длинной РИ - "провисание" игроков, т.е. отсутствие у них ролевой загруженности (задач), а тем самым игровой деятельности. Однако на коротких (сутки - полтора) играх этой проблемы не возникает, по крайне мере в случае хорошей игры.
Какой же фактор, существенно зависящий от времени, серьезно влияет на качество РИ? Автору представляется, что дело здесь в необходимости введения стратегических задач. На короткой игре можно обойтись лишь тактическими вводными, завязывающими игроков по принципу "здесь и сейчас", например "добудь больше золота, чем твой конкурент". Хороший игрок, получив тактическую вводную, сразу видит путь ее выполнения, места возможного противодействия со стороны одних игроков - одним словом, тактическая вводная - задача с известным методом решения, а дело игрока - лишь реализация. Другой момент, что "по ходу пьесы" ситуация может (а на хорошей игре и должна) измениться так, что первоначальный метод решения окажется неприемлемым или задача вовсе потеряет актуальность, но в любом случае игроку понятно, что он должен сделать, как именно, и почему этим способом.
Однако в силу крайне высокого динамизма РИ в случае долгой игры не представляется возможным "заполнить" все игровое время множеством связанных тактических завязок для каждого игрока - слишком большим и "ветвистым" получается дерево возможных ситуаций. Поэтому волей-неволей мастер вынужден вводить в игру и стратегические завязки - такие игровые задачи, путь решения которых не виден. Для того, чтобы реализовать такую вводную, игрок должен сначала сделать на первый взгляд никак не связанное с ней действие, уловить реакцию игрового мира, проанализировать и понять, чем эта реакция вызвана. И уж после того, как игрок поймет те игровые законы, которые не прописаны явно в правилах, а скрыты мастерами в "ткани мира", тогда проявится и путь к решению стратегической, долгосрочной задачи. Грубо говоря, при реализации стратегической вводной игрок должен отыскать сначала метод решения игровых задач, а затем уже реализовать ее, а в тактической вводной метод решения известен и остается только реализация. Ну а уж отсюда и вытекают все прелести стратегической игры - крайняя тяжесть отката стратегических просчетов (если выбран неверный метод решения, на поиск нового уже практически не остается времени), необходимость первоначального поиска по всем направлениям (ибо законы мира неизвестны) и т.д. и т.п. Одна из главных особенностей РИ - многократно упоминаемая на этом узле сжатость времени. События валятся на игрока одно за другим, и на каждое из них надо оперативно реагировать. В результате у игрока просто не остается времени (не игрового, реального!) на то, чтобы спокойно посидеть и проанализировать, что собственно происходит на игре. Необходимость выполнения тактических завязок не оставляет времени на "нулевой цикл" стратегической вводной (поиск метода решения). А если сделать игру только из стратегических завязок, то тогда она "провиснет" - на игре не будет происходить никаких событий, все будут заняты лишь "нулевым циклом". Можно, конечно, было бы попытаться разделять тактические и стратегические вводные по игрокам одной команды, но, к сожалению, работает принцип "или-или" - либо игрок - "тактик", загруженный деятельностью, но не занимающийся стратегией, либо игрок - "стратег", но тогда у него нет деятельности и он "провисает". Второй метод решения этой проблемы - использование на игре реальных законов реального мира. Тогда есть шанс, что игроки интуитивно (без анализа) будут понимать эти законы и им не придется тратить время на "нулевой цикл". Однако и здесь возникают две неразрешимые проблемы. Во-первых, по твердому убеждению автора, единственной адекватной полномасштабной длительной моделью, использующей законы реальной жизни, является сама реальная жизнь (и тогда зачем делать РИ), а во-вторых, есть множество вещей, для которых все-таки нужно время: нельзя смоделировать накопившуюся и прорвавшуюся ненависть - ее нужно копить, нельзя смоделировать усталость от однообразного, хоть и не тяжелого физически, труда (один из стимулов к автоматизации) - нужно долго и однообразно что-то делать.
Таким образом, автор приходит к следующему. Адекватное моделирование стратегической деятельности на "обычной" РИ невозможно из-за сжатости времени. Поэтому для хоть какого-то закладывания в игру стратегических механизмов видится два возможных решения. Во-первых, делать короткие игры, моделирующие лишь некоторые аспекты жизни (реакция на подавление свободы, принятие необратимых решений и т.д.), но никак не длинные игры, пытающиеся охватить все от искусств до ассенизации. На коротких играх заложенные в них неявные игровые законы должны будут восприниматься и учитываться игроками на интуитивном уровне, а на обсуждении разбираться и анализироваться уже без суматохи. Собственно, только такие игры и пытается делать автор. Во-вторых, можно попытаться (автору ничего не известно о таких попытках, как удачных, так и неудачных) делать серии игр, зацепленных друг за друга. Например, проводится "обычная" тактическая РИ длительностью в сутки - полтора. На обсуждении подводятся совместные итоги и перед игроками ставятся индивидуальные стратегические задачи. После этого делается пауза на 3-4 дня, во время которой игроки проходят "нулевой цикл", опираясь на опыт только что проведенной игры. И затем проводится новая краткосрочная РИ в том же игровом мире с те ми же стратегическими вводными и (самое главное) с теме же скрытыми игровыми законами, на которой игроки могут проверить свои предположения и набрать материал для нового анализа "нулевого цикла". И так несколько раз. Однако трудовые затраты мастеров в этом случае, мягко говоря, возрастают и неизвестно, возможно ли организовать такую серию чисто физически.
Здесь рассматриваются некоторые явления реальной жизни, которые было бы интересно смоделировать на РИ, но хорошая реализация которых (т.е. построение игровой модели, адекватно отображающей рассматриваемые явления) неизвестна и вызывает каждый раз гигантские трудности.
Игровая экономика. На играх она либо примитивна (держи колышек-корову 2 часа целым - и получишь 2 банки тушенки "Великая стена"), либо, наоборот, чрезмерно сложна и поглощает игру, превращая РИ в подобие настольной "Монополии". И уж совсем не получается создать механизмы влияния экономики на политику, марионеточных политиков, экономического истощения и т.п. вещей, существующих в реальной жизни, но не разу не проявившихся на РИ. На данный момент экономика "притягивается" к сюжету РИ и служит лишь украшающим или усложняющим средством и может быть спокойно исключена из игровой модели без ущерба для игры. Отсутствует механизм, "пропитывающий" игру действенными экономическими связями и/или конфликтами, игнорирование которых приводит к поражению игрока или команды. Из более или менее известных решений этой проблемы можно предложить только "Лангедок" и то, пару раз его провели без экономики с вполне нормальным результатом.
Наука и вообще развивающиеся системы. На существующих играх наука или магия, как развивающаяся система, функционирует по принципу компьютерной игры "Цивилизации" - через 4 часа "занятий" наукой (т.е. не убийств ближнего своего) откроешь химию, автоматически получив отравляющие вещества, которые, в свою очередь, позволят убивать в 10 раз больше врагов, чем раньше и позволят "открыть" биохимию и т.п. Отсутствует механизм, позволяющий узнавать целое по его частным проявлением, ставить эксперименты, узнавать законы игрового мира. Не получается добиться того, чтобы возникали теории (представления игроков), на момент создания хорошо описывающие структуру мира, а затем устаревающие (типа теории неделимости атома), чтобы игровая наука разделялась на фундаментальную (не дающую практической пользы, но создающую базу для прикладной) и прикладную и т.п. Соответственно, на РИ нет прорывных "открытий", научных революций, гонки вооружений и других, опять же, вполне обыденных для реальной жизни вещей, которые было бы интересно повторить и в игровых мирах.
Принцип "рыпайся больше". Для максимального улучшения своего положения на РИ нужно совершать максимальное количество действий в максимальном количестве мест. Важно забросить как можно больше крючков и среди них обязательно окажется "победный". Однако в реальной жизни при таком подходе среди крючков и оказывается "проигрышный". Наибольшего успеха достигает не человек, приложивший усилия по максимальному количеству направлений, а наоборот, человек, правильно выбравший направление и направивший все свои усилия туда. "Семь раз примерь и один раз отрежь", а не "Семь раз отрежь и выбери то, что больше понравилось". На одной из игр был такой случай - игрок прикоснулся к неизвестному предмету. Мастер сказал, что правую руку (ту, которой прикасался) парализовало. Тогда игрок коснулся предмета левой рукой. Естественно, парализовало и ее. Но игрок, как ни в чем ни бывало, начал тянуться к предмету зубами. В реальной жизни такой человек долго не протянет, а на игре - почти все применяют эту модель поведения. Более того, "игровой" способ разрешения проблем в реальной жизни является одним из наименее эффективных и часто вообще невозможен. Отсутствует игровой механизм, заставляющий игрока задумываться о последствиях своих действий, возможности их обратимости и отката в первоначальное положение и, наконец, целесообразности совершаемых действий. Попытки ввести силовые сдерживающие механизмы проваливаются - игроки воспринимают их, как запрет на какие-либо действия мастерским произволом и считают, что им просто "не дали поиграть".
Несмотря на отсутствие общепринятых правил и терминологии, некоторые жаргонные слова уже устоялись и часто употребляются без объяснения их значений. Ниже будут приведены слова и сокращения, с одной стороны, достаточно часто употребляемые в текстах, посвященных ролевым играм, а с другой стороны считающиеся "очевидными" и практически нигде не объясняемые. Вводные - информация, выдаваемая на начало игры игроку и/или команде. Различают общие вводные - открытая информация, предназначенная для всех игроков (включая правила) и личные вводные - закрытая информация, предназначенная конкретному игроку и/или команде (включая его собственную роль) и не подлежащая разглашению до начала игры.